thumb|upright|Frisbeegolf-kori. Frisbeegolf eli kiekkogolf (engl. disc golf) tai liitokiekkogolf on urheilulaji, jonka perusperiaate on sama kuin golfissa: tavoitteena on päästä peliradan alusta loppuun mahdollisimman vähin liitokiekon eli frisbeen heitoin. Pienimmän yhteistuloksen saanut voittaa.
Pelitapa
Pelin tarkoituksena on saada kiekko ilman virheitä mahdollisimman vähillä heitoilla kohteena toimivaan koriin. Väylän pelaaminen aloitetaan tiiltä. Heitettäessä vähintään yhden tukipisteen on kosketettava maata ja kaikkien tukipisteiden täytyy olla tiillä, kun kiekko irtoaa kädestä. Kiekon irrottamisen jälkeen heiton saa astua yli.
Jos kiekko jää pelialueelle (in-bounds), aloitusheiton jälkeen peliä jatketaan sieltä, mihin edellinen heitto jäi. Seuraavan heiton paikka merkitään yleensä merkkauskiekolla, joka asetetaan kiekon eteen kiekon ja korin väliin siten, että merkkauskiekko koskettaa heittokiekkoa. Seuraavassa heitossa yhden tukipisteistä on oltava linjalla, joka jatkuu merkkauskiekosta 30 senttimetriä taaksepäin. Jatkoheiton saa astua yli samaan tapaan kuin aloitusheiton, jos koriin on matkaa yli kymmenen metriä. Merkkauskiekon sijasta pelaaja voi käyttää edellisen heiton kiekkoa heittopaikan merkkinä.Jos korille on matkaa alle kymmenen metriä, (heittopaikka on 10 metrin ringissä) pelaaja ei saa astua puttiansa yli. Sääntöjen mukaan tässä tilanteessa "pelaajan tulee osoittaa pysyvänsä tasapainossa", jonka voi osoittaa esimerkiksi selkeällä pysähtymisellä ja tasapainon osoituksella, takana olevan jalan palauttamisella maahan merkkauskiekon takana tai merkkauskiekon nostamisella maasta.
Jos heitto menee pelialueen ulkopuolelle (OB-alue), pelaaja voi jatkaa peliä joko edellisestä heittopaikasta, paikasta, josta kiekko ylitti pelialueen rajan, tai väylälle merkityltä rangaistusalueelta (drop zone), jos väylällä sellainen on. Pelialueen ulkopuolelle menneestä heitosta lisätään tulokseen yksi rangaistusheitto. OB-alueiden lisäksi väylillä voi olla pakollisia reittejä, joissa tietty kiertopiste eli mando (yleensä puu), on kierrettävä merkitystä suunnasta. Jos kiertopisteen ohittaa väärästä suunnasta, tulokseen lisätään yksi rangaistusheitto. Peli jatkuu joko rangaistusalueelta tai kiertopisteen sijainnin määräämältä linjalta.
Väylällä heittovuoro määräytyy siten, että kauimpana korista oleva pelaaja heittää ennen muita. Väylä on pelaajan osalta pelattu loppuun, kun kiekko on heitetty koriin. Kiekon katsotaan olevan korissa, kun se lepää korin pohjalla tai ketjujen varassa. Pelin voittaja on se, jolla on vähiten heittoja rangaistusheitot mukaan luettuna.
Heittäminen thumb|right|Oikeakätinen pelaaja on heittänyt kämmenheiton.
Frisbeegolfin tavallisimmat heitot ovat rysty- ja kämmenheitto. Rystyheitossa heittokäsi lähtee takaa, heittokäden kylki osoittaa heittosuuntaan ja heittokäsi tuodaan eteen läheltä kehoa ja koko vartaloa kiertäen. Heiton voimanlähteinä ovat jalat sekä lantio. Kämmenheitto muistuttaa hieman tenniksen kämmenlyöntiä, mutta kyynärpää ei ole suorana. Voima kämmenheittoon tulee ranteesta ja sormista.Toivonen 2010, s. 22–64.
thumb|upright|left|Oikeakätinen pelaaja on heittänyt rystyheiton. Vartalonkierto jatkuu vielä kiekon irrottua.
Rysty- ja kämmenheitto kulkevat ilmassa toistensa peilikuvina, mikä vaikuttaa valittavaan heittotapaan. Heiton lentorataan vaikuttavat myös kiekon ominaisuudet sekä kiekon lähtökulma. Kun lähtökulma on kiekon loppukaarron suuntainen, kyseessä on hyzer-heitto. Kiekon lentorata on tällöin )-merkin tai loivan J-kirjaimen muotoinen. Oikeakätisen heittäjän rystyheitossa hyzer-heitto suuntautuu siis oikealta vasemmalle. Vastakkaisessa tapauksessa puhutaan anhyzer-heitosta. Kiekosta ja heittokulmasta riippuen lentorata on joko )-merkin tai loivan S:n muotoinen. Oikeakätisen rystyheitossa anhyzer-heitto suuntautuu vasemmalta oikealle. thumb|right|Pelaaja valmistautuu puttaamaan. Rysty- ja kämmenheitot lähtevät vartalon sivulta, mutta putit heitetään yleensä vartalon edestä. Yleensä puttausasennossa heittokäden jalka on edessä ja toinen jalka takana. Esteen kiertämiseksi tai tasapainon takia käytetään toisinaan haaraputtia, jossa jalat ovat vierekkäin haara-asennossa.
Upsi eli upside-down-heitto heitetään samalla tavalla kuin pallonheitossa. Tarkoituksena on yleensä jonkin korkean esteen kuten pensaikon ylittäminen. Kiekko heitetään yläkautta pystyasennossa tai jonkin verran kallellaan. Näin heitetty kiekko kääntyy ilmassa ylösalaisin ja lentää siinä asennossa suurimman osan matkasta. Kun etusormi on kiekon alapuolella, heittoa kutsutaan tomahawkiksi. Thumberissa peukalo on kiekon alapuolella ja lentorata kaartuu päinvastoin kuin tomahawkissa. Jos estettä on vaikeaa tai mahdotonta ylittää tai kiertää, pelaaja voi turvautua rolleriin, jossa kiekko heitetään anhyzer-kulmassa ilmaan ja putoaa nopeasti maahan, jossa se lähtee rollaamaan nopeasti maata pitkin.
Rata Frisbeegolfrata koostuu väylistä, joista kunkin pelaaminen aloitetaan avauspaikalta eli tiiltä ja päättyy maalikoriin. Frisbeegolfradat ovat tyypillisesti 9- tai 18-väyläisiä (täysimittainen rata on 18 väylää) Radat ovat tyypillisesti puustoisilla alueilla, joiden vaihteleva maasto tarjoaa luonnollisia esteitä kiekon lentoradalle. Nämä esteet ovat olennainen osa peliä, joten pelaajien ei tule muuttaa näitä esteitä vähentääkseen väylän haastavuutta. Pelaaminen on lähes kaikilla radoilla ilmaista.
Peliväline Rakenne Frisbeegolfissa käytettävät liitokiekot ovat pienempiä kuin ultimate- tai rantafrisbeet. Tyypillisesti kiekon halkaisija on 21–22 senttimetriä ja paino 150–180 grammaa. Kilpailukiekot ovat lajin kattojäjestön PDGA:n hyväksymiä, ja niiden täytyy olla PDGA:n teknisten standardien mukaisia. Standardit koskevat muun muassa kiekkojen kokoa, muotoa, painoa ja materiaalia. Kiekon läpimitan pitää olla 21–30 senttimetriä, ja enimmäispaino on kiekon koosta riippuen 174,3–200 grammaa.
Kiekkoja valmistetaan erilaisista muoveista. Suurimmat erot muovien välillä ovat pidossa eli gripissä ja kulutuksenkestävyydessä. Halvimmat kiekot on tehty muoveista, jotka kuluvat nopeasti, mikä aiheuttaa kiekon muuttumisen alivakaammaksi. Kalliimmat muovit kestävät kulutusta huomattavasti paremmin.
Kiekon lento ja ”lentonumerot” Osa kiekkovalmistajista (esim. Innova, Discmania, Dynamic Discs…) painattaa kiekkoonsa niin kutsutut lentonumerot. Nämä eivät useinkaan ole suoraan vertailukelpoisia eri merkkien välillä, mutta perusidea on sama.
Nopeus Ensimmäinen kiekossa oleva luku on nopeus. Sitä mitataan yleensä välillä 1–14; 14 on nopein. Kiekon nopeus riippuu kiekon rimmin eli ulkoreunan paksun osan leveydestä. Kiekon nopeus kasvaa rimmin leveyden mukaan. Nopeampi kiekko on virtaviivaisempi, ja sillä voi heittää pidemmälle kuin hitaammalla kiekolla. Nopeammat kiekot ovat usein hankalampia hallita.
thumb|Kolme erityyppistä frisbeegolfkiekkoa. Ylimpänä driveri, keskellä midari, alinna putteri.
Frisbeegolfkiekot voidaan jakaa karkeasti kolmeen eri ryhmään: draiverit eli oikein heitettynä pitkälle lentävät kiekot, lähestymiskiekot sekä lyhyihin heittoihin ja lähipeliin käytettävät putteritToivonen 2010, s. 12–21..
Putterit, nopeus 1–3 Helppoja hallita, heitettäessä tavallisesti hyvin suoraan lentäviä. Toisin kuin golfissa, puttereita käytetään laajasti väylillä etenemiseen ja lyhyillä väylillä myös avauksiin. Kiekon reuna tylppä ja pyöreä. Midarit 4–5/6 Keskimatkan kiekkoja, useimmat mallit lentävät melko suoraan. Erityisesti aloittelijoille suositeltavia drivereiden sijaan aluksi. Kiekon reuna pyöreä ja tylpähkö. Väylädriverit 6–9 Hitaammat driverit; väylädriverilla heitetään usein keskipitkien väylien avausheitot tai hyvin pitkien väylien toiset heitot. Kiekon reuna vähän terävä, mutta silti melko tylppä Pituusdriverit 10+ Nopeimmat ja pisimmälle lentävät kiekot. Useat vaikeita hallita, mutta taitavasti käytettyinä lentävät jopa yli 150 metriä. Ei suositella aloittelijoille. Leveä ja terävä reuna.
Glide eli liito Toinen luku kiekossa kertoo kiekon liidosta. Sitä mitataan yleensä välillä 1–7, jossa 7 on liidokkain. Puttereilla liito on usein välillä 1–4, midareilla 4–5 ja drivereilla 4–7. Liidon perusidea on helposti ymmärrettävissä: mitä enemmän kiekolla on liitoa, sitä pidemmälle se lentää verrattuna vastaavantyyppiseen kiekkoon vähemmällä liidolla.
Turn eli vakaus Kiekossa oleva kolmas luku kertoo kiekon vakaudesta. Vakaus vaihtelee välillä -5–1. Mitä pienempi luku, sitä alivakaampi kiekko. Kiekon vakaus kertoo sen käyttäytymisestä lennon melko alkuvaiheesta melko loppuun. Jos lentomatka jaetaan kymmeneen osaan, näkyvät vakauden vaikutukset osissa 3–7. Jos kiekon vakaus on 0, tarkoittaa se sitä, että se ei juurikaan käännä oikeakätisen rystyheitossa oikealle kesken lennon, vaan pitää kutakuinkin lähtökulmansa. Jos vakaus on tätä suurempi, pyrkii kiekko kääntymään vasemmalle jo heiton alusta lähtien (Huomattavaa on kuitenkin, että monien kiekkomerkkien vakaimpienkin kiekkojen vakaus on 0). Negatiivinen vakaus kertoo siitä, että kiekko pyrkii kääntymään oikealle heiton aikana ennen lopun käännöstä vasemmalle. Vakauden ilmeneminen edellyttää kiekon heittämistä sen käyttötarkoitukseen suunnitellulla voimalla. Esimerkiksi pituusdriveri ei välttämättä käännä ollenkaan yli ellei heittäjällä ole voimaa heittää sitä yli 90 metriä. Jonkinlaisena nyrkkisääntönä voi pitää, että kiekkoa pitää pystyä heittämään vähintään 10*nopeus [metriä], jotta se alkaa toimia suunnitellusti.
Fade Viimeinen numero kertoo kiekon lennon viimeisten vaiheiden tapahtumista. Jokainen oikeakätisen rystyheitto (ja vasenkätisen kämmenheitto) kaartaa periaatteessa aina vasemmalle ja oikeakätisen kämmenheitto (ja vasenkätisen rysty) oikealle lennon loppupuolella. Tämä johtuu kiekon pyörimisestä ja siihen liittyvästä fysiikasta, eikä sitä voi ohittaa. Jos kiekko ei kaarra heiton lopuksi faden suuntaan, on se vielä turn-vaiheessa. Mitä suurempi on faden arvo, sitä rajummin kiekko kääntyy lopussa. Fadea mitataan useimmiten välillä 0–4 (normaalit putterit 0–2, midarit 0–3 ja driverit 1–4)
Lennon kokonaiskuva Kiekon lennosta ei voi saada yksiselitteistä kuvaa katsomalla pelkästään yhtä arvoa. Nopeus on suurin kiekon ominaisuuksiin vaikuttava yksittäinen tekijä. Se vaikuttaa niin vakauteen kuin fadenkin määrään. Yleiseksi ohjeeksi voi ottaa, että mitä nopeampi kiekko, sitä vakaampi se on. Driveri, jolla on vakaus 0 ja loppufade 2, voi olla hyvinkin vaikea saada lentämään suoraan pitkiä matkoja siinä missä putteri samoilla lentoarvoilla saattaa jopa kääntyä yli (oikeakätisen rystyheitossa oikealle). Myös pituusdriveri, joka lentoarvojensa perusteella pitäisi olla alivakaa eli ylikääntävä, saattaa olla alle 120 metriä heittävälle suora tai jopa ylivakaa. Nopeat kiekot myös feidaavat todella voimakkaasti varsinkin hitailla nopeuksilla tehden niistä erityisen hankalia aloittelijoiden käyttöön. Tämä liittyy massan keskittymiseen lähelle kiekon ulkoreunaa.
Kiekon fade ja turn liittyvät hyvin läheisesti yhteen. Jos kiekon turn on 0, mutta fade 4, ei se luultavasti lennä suoraan, vaan kaartuu jo kauan ennen loppua vasemmalle. Vastaavasti kiekko, joka on reilusti alivakaa ja vähäfeidinen, tuskin kaartuu ainakaan kovalla voimalla heitettäessä enää lopussa vasemmalle, vaan koko lentonsa ajan oikealle.
Myös painolla on merkitystä. Muiden kuin midareiden maksimipaino on yleensä 175 grammaa (paino vaihtelee yleensä 167–175). Jotkin midarit voivat painaa suuremman halkaisijansa takia 180 grammaa. Mitä painavampi kiekko, sitä vakaampi se on verrattuna saman kiekon kevyempään versioon.
Kilpailut thumb|David Feldberg Nokialla järjestetyssä European Openissa 2011. Frisbeegolfissa pelataan monilla eri tasoilla. Kilpailuja ja sarjoja on erikseen ammattilais- ja amatööripelaajille. Ammattilaispelaajiksi lasketaan kaikki, jotka ovat voittaneet rahapalkintoja tai joille on hakemuksesta myönnetty ammattilaispelaajan status. Ammattilaispelaajien oikeutta osallistua amatöörikilpailuihin on rajoitettu.