Ultimate (myös ultimate frisbee) on liitokiekolla pelattava joukkuelaji, joka on alun perin kotoisin Yhdysvalloista. Pelin voi voittaa tekemällä vastustajaa enemmän maaleja tietyssä peliajassa tai enimmäismäärän maaleja ennen vastustajaa. Maali syntyy, kun pelaaja vastaanottaa syötön joukkuetoveriltaan maalialueella. Molemmista joukkueista on kentällä kerrallaan seitsemän pelaajaa.

Pelialueena on noin jalkapallokentän pituinen, mutta kapeampi, 100 x 37 metrin kokoinen nurmikenttä. Kenttä jakautuu kolmeen osaan vastaavasti kuin amerikkalaisessa jalkapallossa: Kentän molemmissa päissä on 18 metriä pitkät maalialueet.

Ultimate on vauhdikas laji, jonka tunnuspiirteisiin kuuluvat muun muassa kontaktittomuus ja tuomarittomuus. Ultimate vaatii pelaajilta monenlaisia taitoja, tärkeinä osa-alueina heittotaito, pelisilmä ja taktinen ymmärrys sekä hyvä ja monipuolinen fyysinen kunto. Ultimatessa on sekä jaksettava koko 100 minuutin mittainen peliaika että pystyttävä nopeisiin lähtöihin.

Ultimatea voi pelata myös pallolla, mikäli kiekkoa ei ole saatavilla. Tällöin ei voida käyttää lajin rinnakkaisnimitystä ultimate frisbee.

Pelin säännöt

Pelin voittaa joukkue, joka on tehnyt nopeammin aiemmin määrätyn määrän maaleja. Tasapeliin peli ei voi päättyä. Maali tehdään vastaanottamalla joukkuetoverin syöttämä kiekko maalialueella.

Yhdessä pelissä tehdään useimmiten 20–40 pistettä, ottelussa pelataan vastaava määrä draiveja. Jokainen draivi on samanlainen, koska ne kaikki alkavat aloitusheitosta ja päättyvät varsinaisen pisteen syntymiseen. Pelaajien vaihtaminen on mahdollista vain pisteiden välillä, ainoastaan loukkaantumistapauksissa pelaajia saa vaihtaa kesken draivin.

Aloitusheitto

Aloitusheitto (pull, throw-off) käynnistää jokaisen draivin (aloitusheiton ja maalin välisestä ajasta puhutaan myös yhtenä pisteenä). Pelin alussa, puoliajan sekä jokaisen maalin jälkeen joukkueet asettavat kentällä olevat 7 pelaajaansa sen maalialueen sisään, jota ne draivin aikana tulevat puolustamaan. Maalin syntymisen jälkeen joukkue puolustaa sitä maalia, johon se viimeksi teki maalin. Tämä sääntö tasoittaa sää- tai kenttäolosuhteista johtuvat olosuhde-erot, jotka paikoitellen vaikuttavat pelin kulkuun varsin merkittävästi. Pelin alussa puolustettava pääty määrätään arpomalla. Aloitusheiton heittää aina puolustamaan lähtevä joukkue eli se, joka viimeksi teki maalin.

Kun joukkueet ovat ”omilla” maalialueillaan, puolustuksen heittävä pelaaja kysyy usein kättä nostamalla heittolupaa hyökkäävältä joukkueelta. Hyökkäävällä joukkueella on maalin syntymisestä lukien 60 sekuntia aikaa ilmoittaa valmiudestaan, yleensä jonkun pelaajan käden nostolla. Tämän jälkeen puolustus heittää kiekon ollessaan valmis, kuitenkin niin, että maalin syntymisestä aloitusheiton lähtemiseen saa kulua enintään 75 sekuntia.

Aloitusheiton tavoitteena on lentää mahdollisimman kauas niin, että se toisaalta pysyy kentän sisäpuolella ja toisaalta leijuu ilmassa niin kauan, että puolustus ehtii mahdollisimman hyvin asettua asemiinsa. Aloitusheiton saa ottaa kiinni ilmasta tai antaa sen pudota vapaasti maahan. Kummassakin tapauksessa hyökkäys saa kiekon haltuun saatuaan lähteä välittömästi hyökkäämään kohti vastustajan maalia. Kuitenkin, jos hyökkäävä pelaaja koskee kiekkoon ja se tämän jälkeen putoaa maahan, menettää hyökkäävä joukkue hyökkäysvuoronsa ja puolustava joukkue saa kiekon haltuunsa siitä kohtaa, missä kiekko putosi maahan.

Jos kiekko joutuu aloitusheitosta suoraan ulos pelikentältä koskematta kentän sisään, saa hyökkäävä joukkue tuoda kiekon suoraan brick-pisteelle, joka sijaitsee leveyssuunnassa keskellä kenttää 20 metrin päässä maaliviivasta. Mikäli kiekko osuu kenttään ja sitten menee sivurajasta ulos, tulee kiekko laittaa peliin kohdasta, jossa kiekko ylitti sivurajan; mikäli kiekko osuu kenttään ja sitten menee päädystä ulos, saa kiekon tuoda omalle maaliviivalleen kiekon ulosmenokohtaan. Jos kiekko menee ulos ennen brick-pistettä, saa kiekon tuoda ulosmenokohtaan keskelle kenttää.

Hyökkäyksen tavoite ja kiekon pelaaminen

Aloitusheiton jälkeen hyökkäyksen tavoitteena on toisilleen syöttelemällä tehdä maali toiseen päähän niin, että kiekko ei kertaakaan kosketa maata tai joudu puolustavan joukkueen pelaajan haltuun. Kiekko kädessä ei saa juosta, vaan sitä saa siirrellä kentällä ainoastaan syöttelemällä. Jos kiekon saa kiinni vauhdissa, saa kiinnioton jälkeen ottaa vain pienimmän mahdollisen pysähtymiseen tarvittavan määrän askeleita. Pysähtymisen jälkeen pelaaja saa liikkua vain tukijalkansa (pivot foot) varassa. Tukijalka on oikeakätisillä vasen ja vasenkätisillä oikea. Tukijalka ei saa irrota maasta ennen kuin kiekko on kokonaan irronnut kädestä, muuten on kyseessä askelrike (traveling).

Hyökkääjällä on kiekon saatuaan 10 sekuntia aikaa syöttää kiekko seuraavalle pelaajalle. 10 sekunnin pysäytyslaskennasta vastaa kiekollisen pelaajan puolustaja, markkeri (marker). Pysäytyslaskenta tapahtuu niin, että saavuttuaan 3 metrin säteelle kiekollisesta pelaajasta markkeri ilmoittaa ääneen ”lasken, nolla; yksi, kaksi...” näin laskien tarvittaessa aina kymmeneen asti. Mikäli markkeri ehtii aloittaa sanan ”kymmenen”, on kiekko laskettu vanhaksi ja hyökkäys menettää kiekon; tästä lisää alempana.

Hyökkäämisessä sovelletaan tiettyjä periaatteita ja taktiikoita. Monesti hyökkääminen ultimatessa on tavallaan melko staattista ja suoraviivaista, sillä hyökkäys pyrkii nimenomaan luomaan useita perättäisiä mahdollisimman selkeitä syöttömahdollisuuksia a) minimoiden epäonnistumisriskin b) maksimoiden tuoton eli kentällä edetyt metrit. Tämä näkyy siinä, että kentällä on esimerkiksi jalkapalloon verraten huomattava määrä tyhjää tilaa, kun taas jalkapallossa tavoitteena on usein levittäytyä mahdollisimman laajalle, ultimatessa kiekottomat pelaajat varsinkin yläkentällä ovat melkeinpä yhdessä kasassa. Esimerkiksi jonopelaamisessa ideana on luoda laidoille paljon tyhjää tilaa, jonne kiekottomat pelaajat voivat iskeä. Vastaavasti rivipelaamisessa ideana on luoda tyhjä tila rivimuodostelman ylä- ja alapuolelle, kiekkoa pyörittävän alakentän ja rivin väliin.

Kiekkoa tulee ”arvostaa”, mikä tarkoittaa sitä, että hyökkäyksestä on aina pyrittävä tekemään maali, eli syötöt halutaan saada perille, eikä kovin suurella riskillä useinkaan haluta pelata. Mitä korkeammalle tasolle mennään, sitä lähemmäs sataa hyökkäyksien onnistumisprosentti nousee ja sitä suuremmaksi puolustuksen saamien katkojen merkitys kasvaa.

Puolustaminen ja hyökkäyssuunnan vaihtuminen

Puolustuksen tavoitteena on saada kiekko haltuunsa ja tämän jälkeen onnistua itse maalin teossa. Kiekon haltuunsa saamiseen on neljä eri tapaa:

Pudottaminen – Hyökkäävä pelaaja pudottaa kiekon maahan joko kiinniotossa tai muuten vain Katko – Puolustava pelaaja aiheuttaa kiekon osumisen maahan tai ottaa kiekon kiinni sen ollessa ilmassa Kiekko ulkona – Kiekko osuu kentän rajoihin tai niiden ulkopuoliselle alueelle Kiekon laskeminen vanhaksi – Pysäytyslaskenta ehtii kymmeneen.

Kaikissa tapauksissa kiekko jää puolustavalle joukkueelle. Kiekon joutuessa pelikentän ulkopuolelle puolustava joukkue saa kiekon siihen kohtaan pelikenttää, mistä se viimeksi ylitti rajan. Saatuaan kiekon puolustava joukkue yrittää tehdä maalin siihen päähän, mistä hyökkäävä joukkue draivin alkaessa lähti. Kiekon riistäminen vastapelaajan kädestä on aina rike.

Puolustamiseen on tapoja vähintään yhtä monta kuin hyökkäyksiäkin. Perusidea kaikissa puolustustaktiikoissa on kuitenkin se, että puolustus yrittää ensisijaisesti suoranaisen katkon saamisen sijaan pakottaa hyökkäyksen mahdollisimman moneen mahdollisimman vaikeaan suoritukseen. Jälleen kerran siis matematiikkaa: Mitä isommalla riskillä ja mitä useampia heittoja hyökkäys joutuu heittämään, sitä todennäköisempää on virheiden tapahtuminen - ja kaikki hyökkäyksen tekemät mokat ovat puolustuksen etu.

Tätä toteutetaan käytännössä niin, että kiekollisen pelaajan puolustaja, markkeri, pyrkii usein pakottamaan heittäjän heittämään kiekkoa tiettyyn suuntaan, ja vastaavasti muut puolustajat pyrkivät estämään kiekottomien pelaajien pääsemisen vapaasti sille alueelle, minne heiton ”odotetaan” tulevan (ns. sektori). Tämä pätee etenkin miespuolustuksessa, jolloin jokaista hyökkääjää puolustaa koko draivin ajan sama puolustaja.

On olemassa myös erilaisia paikkapuolustuksia, joista ehkä käytetyin on 3-1-2-1 -puolustus. Tässä puolustusmuodostelmassa 3 pelaajaa asettuu kiekollisen pelaajan ympärille ikään kuin kuppimaiseen muodostelmaan (nk. kuppi tai boksi), yleensä pyrkien estämään täysin kiekon heittämisen toiselle sivulle sekä eteenpäin. Seuraavana muodostelmassa on etutaka; takakentän etumies, jonka vastuulla on ohjata ja täydentää boksia sekä olla paikkaamassa boksin liikkuessa siihen mahdollisesti aukeavia välejä. Etutakan jälkeen molemmilla laidoilla ovat siivet, joiden ensisijainen tavoite on estää kiekon nopea eteneminen laitaa pitkin ylös. Siipiä ja etutakaa ohjaa takataka (l. poliisi), takakentän viimeinen lukko, joka pitää huolen siitä, että yksikään hyökkäyksen heittämä pitkä heitto ei saavu vastaanottajalleen. Muun muassa tässä paikkapuolustusmetodissa on ideana se, että hyökkäyksen alimmat pelaajat pakotetaan siirtelemään kiekkoa keskenään mahdollisimman monta kertaa ja lopulta pudottamaan kiekko tai yrittämään liian suurella riskillä heittoa puolustuksen läpi tai ohitse. Etenkin kovalla tuulella hyökkäyksen virheherkkyys saadaan näin kasvamaan huomattavasti.

Spirit Of the Game (SOTG)

Ultimatessa ei ole tuomareita, vaan tuomaroinnista vastaavat pelaajat. Tämä vaatii pelaajilta suurta henkistä kypsyyttä, pelin hengen eli SoTGin ylläpitämistä. Suora lainaus World Flying Disc Federationin (WFDF) julkaisemista ultimaten virallisista säännöistä (suomennos Suomen Liitokiekkoliitto):

Pelin henkeen ja ”hyvällä spiritillä” pelaamiseen kuuluu myös se, että yleisesti ottaen eri joukkueiden pelaajat tulevat erittäin hyvin toimeen keskenään niin kotimaissaan kuin kansainvälisissäkin turnauksissa. Turnaukset ovat näin pelaamisen ohella myös oiva paikka luoda ja hoitaa sosiaalisia suhteita.

Virheet ja rikkeet

Kuten aiemmin todettua, kehokontakti ei ole ultimatessa sallittua. Koska tuomareita ei ole, on peliin vaikuttavan virheen tai rikkeen toteaminen pelaajien itsensä vastuulla. Täten pelaaja, joka havaitsee rikkeen eli yleensä ”uhriksi” joutuja ilmoittaa virheen tai rikkeen sanomalla kuuluvaan ääneen ”virhe” tai suoraan nimeämällä rikkeen, esimerkiksi ”pick”. Monesti lajia arvostellaan siitä, että pelissä ei ole tuomareita, sekä se että joukkueurheilua ei voi pelata ilman tuomarin valvovaa silmää. Tosiasiassa tilanne on päinvastainen, sillä minkäänlaiset rikkeet eivät mene läpi, eikä sääntöjä voi venyttää tuomarin selän takana. Lajissa joutuu pelaamaan kirjaimellisesti sääntöjen mukaan, mikä tekee lajista asteen verran vaikeamman kuin muista joukkuelajeista.

Seuraavassa pelissä esiintyvät virheet ja rikkeet:

Virhe (foul) – Pelaaja rikkoo vastustajaa aiheuttamalla kehokontaktin tai markkeri syyllistyy toistamiseen liian nopeaan laskuun (fast count) tai liian lähellä laskemiseen (too close). Riisto (strip) – Pelaaja riistää kiekon hyökkäävän pelaajan kädestä. Askelrike (traveling) – Pelaajan tukijalka irtoaa maasta tai liikkuu ennen heittoa, tai pelaaja ottaa liian monta askelta kiekon kiinni saamisen jälkeen. Estäminen (pick) – Pelaaja estää toisen pelaajan liikettä, muodostaa nk. screenin kentällä. Pelaaja ei saa liikkua tai sijoittua niin, että hän estäisi vastapelaajan liikkumista.