『ウィザードリィ』(Wizardry)は、1981年に米国のサーテック社からApple II用ソフトウェアとして発売された3DダンジョンRPGのシリーズである。

ロールプレイングゲーム(RPG)の発展に大きく影響したシリーズであり、日本では初期作品がドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズなどに影響を与えた。

サーテック社より発売されたタイトルは1981年の『ウィザードリィ 狂王の試練場』から2001年の『』までの8作品が存在する。一方で日本においては、サーテック社のタイトルをローカライズした作品のほか、1991年から2000年にアスキーより発売されたウィザードリィ・外伝シリーズを始めとして、ウィザードリィのタイトルを冠するスピンオフ作品が製作された。これらスピンオフ作品は後に欧米でも発売されたものも存在する。

サーテック社は『ウィザードリィ8』を最後に倒産したため、シリーズの権利は他社によって管理されている(#版権の所在について)。

ゲームの流れ 主観視点で表現される迷宮を探索し、目的の達成とキャラクターの成長を楽しむことがプレイの目的となる。

戦士や盗賊、僧侶、魔法使いといった、異なる能力を持った最大6人のパーティを組み、3D表示された迷宮を探検するのが基本のスタイルである。なお、メンバーの前から3人までが前衛となり、敵との格闘戦を担当する。

迷宮では、遭遇する敵を倒しつつ攻略していく。敵を倒すと経験値であるE.P.と通貨であるG.P.が獲得できる。E.P.とG.P.は他の一般的なRPGとは異なり、パーティ全体に与えられるものではなく、生存メンバー毎への分配式であるため、E.P.は各メンバー毎に同じ数値が、G.P.は同じ額が参加メンバー1人ずつに与えられる。

また、敵を倒すと宝箱が出現することがあり、この宝箱は任意で開閉の有無が選択可能である。開けた場合は戦利品を獲得できることもあるが、宝箱には罠が仕掛けられていることが多い。宝箱の罠の解除は、#3では盗賊、忍者のみが可能であるが、解除に失敗する場合もある。なお、宝箱の罠の内容を調べるのは全メンバーが可能であるが、これには盗賊、忍者以外では正答率が相当に低く、また盗賊や忍者であっても当たり外れがあるため、実際に開けた場合の罠と異なることもある。盗賊は他の職業に比べて戦闘力に劣るが宝箱の罠を解除しなければ強力な装備は入手できないため、パーティの戦力が落ちるのを承知で盗賊を一人入れ、将来的に上位クラスの忍者にクラスチェンジするのが通常である。

耐久力(HP)や呪文の使用回数(マジックポイント、MP)が少なくなったら街へ戻り、宿屋に泊まって回復し、装備を整えて再び迷宮に入り、徐々に探索範囲を広げていく、という行程の繰り返しでゲームは進んでいく。

その間に、各キャラクターは経験を積んでレベルを上げることで成長していき、一度の攻撃で多くのダメージを与えられるようになったり強力な呪文をより多くの回数唱えられるようになっていく。また、戦利品から優れた武具を選び身に付けることでも戦力を強化できる。

ウィザードリィシリーズの初期の作品は、拠点となる街は文章で表示され、魔物や迷宮のグラフィックも現在のゲームと比べると簡素ではあった。しかし、迷宮とその内のあらゆる物がアスキー文字による疑似平面図で構成され示される『ローグ』と比べると、冒険者の視点で描かれた迷路は臨場感があった本作のオリジナル版時点で、現在のファーストパーソン・シューティングゲームにおいて一般的な設定と同じく「WASD」を移動に割り当てていたが、本作では左右キーが平行移動ではなく旋回である点・そもそも「マウスとの同時使用は考慮していないが、AppleIIのキーボードに矢印キーがなかったため」という理由で異なり、配置が同じなのは偶然である。。PC98シリーズ版のパッケージには書き込み式のマップシートが同梱されており、プレイヤーは地図を自作するようになっていたが、後期の移植作品ではゲーム内で自動的にマップを生成できるようになった。

ゲームシステム プレイヤーキャラクター ゲームを開始した直後、プレイヤーはまず冒険に参加するキャラクター(プレイヤーキャラクター)を作成する。シナリオ#1・#3、#5ではゲーム中で最大20人まで登録でき、うち最大6人までパーティに参加させ冒険することとなる。シナリオ#6以降では、6人のパーティメンバーのみ作成する。

キャラクターは「種族」と「性格」、「職業」に加え、#6以降では「性別」が選択できる。 種族は「人間」「エルフ」「ドワーフ」「ノーム」「ホビット」の5種類に加えて、#6以降では「フェアリー」や「リザードマン」などの人型種族を選択できる。 性格は「善(good)」「中立(neutral)」「悪(evil)」の中から1つを選択する。性格によって、就くことのできる職業や装備できる品に制限が掛けられている。善と悪のキャラクターが同じパーティに参加することはできない。ただし迷宮内で合流することは可能であり、この方法で善悪混合のパーティを組成することは可能である。#6以降は廃止された。 職業はいわゆるキャラクタークラスであり、「戦士」「魔術師、魔法使い」「僧侶」「盗賊」「司教」「侍」「君主」「忍者」の8種類に加えて、#6以降は「錬金術師」「超能力者」「レンジャー」「吟遊詩人」「ヴァルキリー」「モンク」、#8では「ガジェッティアー」が選択できる。初期段階では制限によって選択できないものがあるが、別の職業で成長して条件を満たすことで転職できる。#5までの職業は能力値の他、性格によっても選択できなくなる可能性があるが、職に就いたあとで性格が変わる可能性はある。例えば、性格が悪の者は能力値が条件を満たしていても侍にはなれないが、性格が善の侍が悪の性格に転じることはある。

こうして作成した各キャラクターは戦闘で経験を積むことでレベルアップが可能である。レベルアップすると、力や素早さなどの能力値が向上する可能性があるほか(低下する場合もある。年齢が高いと低下しやすい)、耐久力(ヒットポイント)の向上、攻撃回数の増加、呪文の修得、呪文使用回数の増加という面でキャラクターが強化される。レベルの上限は設定されておらず、無限に上げることができる。ただし、PCエンジン版I、II、III、Vはレベル1000が上限。PS版「リルガミンサーガ」では上限が999に変更されている。

能力値は以下の通り。 力(STRENGTH) 攻撃の命中率と、追加ダメージに影響する。各種武器は攻撃の命中率にボーナスを持つ場合がある。 知恵(I.Q) 魔術師系呪文の覚え漏らしを軽減する効果がある。そのほか、一部シリーズではこの能力が高いほど魔術師系呪文の効果が上昇するゲームボーイカラー版シナリオ1 - 3が該当。。 信仰心(PIETY) 僧侶系呪文の覚え漏らしを軽減する効果がある。一部シリーズではこの能力が高いほど僧侶系呪文の効果が上昇する。 生命力(VITALITY) レベルアップ時のHP増加に寄与するただし、いくらこの値が高くてもレベルが低い場合にはHPは上がらず、その逆もある。。その他、死体や灰からの復活にボーナスがある。極端に低下すると、老衰で死亡してしまう。 素早さ(AGILITY) 戦闘時の行動順決定にボーナスが付くほか、宝箱の罠を調べる際や解除する際に成功率が高くなる。 運(LUCK) 主に、モンスターによる各種の特殊攻撃への耐性、罠にかかった際の回避率に影響する。また、ステータス画面では参照されない、隠しパラメータとしての運も存在している。

ほか、アーマークラス(AC)と呼ばれる防御力があり、値が小さいほど相手の攻撃成功率が下がる。この値は防具を装備するか、一部呪文を受けることで変動する。

レベルアップによって経験を積んだキャラクターは能力値が各職業の条件を満たすと「転職」が可能である。転職後はレベル1となり、それまでに得た耐久力(HP)と修得した呪文は引き継がれるが、5歳程度老化し、能力値は各種族の基本値まで低下し、呪文使用回数も最低限まで低下してしまう。なお、一部の機種・シナリオにおいては、アイテムを使用してレベルや能力値などをそのままに転職を行うことが可能である。

なお、1つのシナリオで成長させたキャラクターは、別のシナリオに転送して使用することができる。転送した場合に持ち越せるもの(能力値やアイテムなど)はシナリオや機種などにより異なる。キャラクターの転送にはフロッピーディスク、ターボファイル、メモリーカードなどの外部記憶装置やパスワード方式が用いられる。また、複数のシナリオを収録しているタイトル(「リルガミンサーガ」など)ではシナリオ間でのキャラクター転送をサポートしているものもある。

死・ロスト 本作品ではプレイヤーキャラクターが死んだ場合、「ロスト」(lost)と呼ばれる、復活できない状況が生じることがある。

HPが0になった状態は「死亡」(dead)である。モンスターの攻撃や罠などでヒットポイントがゼロになるほか、クリティカルヒット攻撃を受けたり、宝箱の罠が発動したりして、残りHPに関係なく死亡する場合もある。

キャラクターが死亡した場合は寺院や呪文で蘇生させることができるが、失敗する場合もあり、死亡からの蘇生に失敗すると「灰」(ashed)状態になる。灰からの蘇生も可能だが、死亡からの蘇生に比べ、寺院の場合は高額の費用が、呪文の場合は高レベルの呪文が必要となる。灰からの蘇生にも失敗すると「ロスト」(lost)となり、そのキャラクターはデータを抹消されて完全に消滅し、蘇生させることはできなくなる。

データが抹消されるタイミングはさまざまである。寺院で灰からの蘇生に失敗した場合は即座に埋葬され、そのキャラクターのデータは消滅する。迷宮内ではシナリオにより、蘇生に失敗した時点で即座に消滅するものや、メンバーから離れたり城に戻ったりした時点で消滅するものがある。シナリオによっては泉の奇跡などによりロストから蘇生するケースもある。

また、全滅した場合にキャラクターがロストすることがある。本作品では迷宮内でパーティが全滅した場合、パーティーメンバーの死体はその場所に取り残されることになり、その者たちを復帰させるためには、生きている者がその場所へ行き、死体を回収して蘇生させなければならない。その際に、一部のメンバーがロストし回収できないこともあるほか、回収した場合でも、そのメンバーの所持品が奪われてなくなっていることもある。死体を回収するときには回収のための空きメンバーを作らなければならないため、少ない人数で行く必要があり、道中の戦闘がより困難となる。

そのほかのロストの要因として、レベルアップなどで生命力のパラメータが極端に低くなった場合や、エナジードレイン攻撃によってキャラクターがレベル0以下になった場合がある。また、宝箱の罠「テレポータ」に引っ掛かった場合は岩のマスにテレポートで飛ばされることがあり、このときは「石の中にいる!」(ローカス版では「壁の中に入ってしまった!」)と表示されてロストとなる。ただし機種によっては、このときはロストせず、全員が死亡して城に送還されるものもある。

シナリオ#6以降では、このロストの要素はなくなった生命力のステータスが極端に下がると蘇生不能にはなる。。ただしシナリオの特性上、恒常的にキャラクターの蘇生を行う施設がなく、補充メンバーを入れることもできないため、蘇生手段を持ち合わせていない場合、メンバーが欠けたままゲームを進めなければならない。

街 シナリオ#1 - #3、#5では、街にある各施設を利用することで、冒険によって失われた体力や魔力を回復して体勢を立て直すことができる。そして迷宮と街との往復を繰り返しながら、探索を進めることとなる。

シナリオ#2および#3、#5は「リルガミン」と明示されているが、#1、#4については単に「トレボーの城」とだけ書かれており、両者が同じ街かどうかは不明。

シナリオ#6以降には、このような「拠点としての街」は登場しない。

なお原作者ロバート・ウッドヘッドによれば、「ギルガメッシュ」「ボルタック」「カント」などは、彼とアンドリュー・グリーンバーグがTRPGをプレイしていた時のキャラクターの名前からとられているとのこと。 ギルガメッシュの酒場(Gilgamesh's Tavern) 訓練場で作成したキャラクターから、実際に冒険に参加するメンバーを選択してパーティを編成する。 「死亡」「石化」などの状態異常のキャラクターはカント寺院(後述)に運ばれることになっているが、パーティーとして連れて行くならばここで行う。これら行動不能の状態のキャラクターのみでパーティーを組むことも可能だが、ダンジョンに入ると直ちに全滅となる。

ボルタック商店(Boltac's Trading Post) 武器や防具などの装備品、薬や巻物の売買、正体不明の戦利品の鑑定及び、呪われた装備品の解除も、有料で行う。 ゲーム開始時には、基本的なアイテムのみ販売している。シリーズによっては少しいい武具も販売しているが、初期の段階では高価で手が出せない場合が多い。 プレイヤーが売ったアイテムがその数だけ店頭に並ぶため、次第に品ぞろえが充実していく。そのため、アイテムの保管所としての役割も果たすことになる。ただし、iアプリ版、GBC版を除いて呪いのアイテムは並ばない。また、売り値がつかないアイテムは売却できない(売り値0Gのアイテムは売れない)。 アイテムの鑑定・解呪は売価と同額であり、正体不明の戦利品を鑑定して売却した場合、プレーヤーに利益はない。さらに売ったアイテムは売価の2倍の価格で店頭に並ぶ。そのため、日本人ユーザーの間では「ボッタクル商店」とも呼ばれる。ただし鑑定額である程度アイテムの正体を予測することができる。 冒険者の宿(Adventurer's Inn) 減少したHPやMPを回復する。 経験値が基準を上回っていた場合にはレベルが上昇する。 ただし、能力値が上昇するとは限らず、減少することもある。キャラクターが高齢の場合は能力値が減少する確率が高くなる。 一度の宿泊で上がるレベルは、2レベル分以上の経験値が溜まっていた場合でも1レベル分のみなので、必要回数だけ宿泊しなければならない。 値段が高い部屋ほどHPの回復量が多いが、MPの回復量とレベルアップは、どの部屋でも同じである。 宿泊をすると加齢されていき、成長率が徐々に下がってしまう年齢は週単位で管理されており、馬小屋は0日の場合と、1/7の確率で1週間経過する場合とがある。これは機種により異なる。それ以外の部屋は1週間単位での宿泊となる。あまりに高齢だと、レベルアップ時に老衰で死ぬ(このゲームでは消失扱い)場合がある。加齢するのは宿泊したキャラクターのみで、他のキャラクターの時間が進むことはない。従って、攻略本などでは「僧侶のみを馬小屋に泊めてMP回復させ、迷宮に戻り入り口付近で他のメンバーのHPを僧侶呪文で回復させて、再び僧侶を馬小屋に泊める」という方法が紹介されている。 iアプリ版では省略されており、城に戻るとステータス異常がない限り自動的にMP・HPは最高値まで回復し、レベルアップのチェックも行われる。 カント寺院(Temple of Cant) 死亡(および灰化)したキャラクターの蘇生や、ステータス異常(麻痺、石化など)の治療を行う。 キャラクターのレベルが高いほど、治療にかかる値段(寄付金)が高い。 蘇生は失敗の可能性があるが、失敗した場合でも返金はされない。 お金が不足した状態で治療しようとすると、「けちな不信心者(もしくは背教者)め!」と言われて追い出される。 英単語「cant」には「(宗教的に)上っ面だけで偽善的な言葉」という意味がある。 街外れ(Edge of Town) 城の出口。迷宮に入る、城に戻る以外を選択するとパーティは解散となる。 訓練場(Training) プレイヤーキャラクターの新規作成や削除、名前の変更、並びに転職を行う。 迷宮の入り口(Maze) 酒場でパーティを編成した後、ここに来ることで迷宮の探索が開始できる。 ユーティリティ(Utilities) 迷宮内で探索を中断したパーティの再開、他シナリオへの転送を行う。 ゲームの終了(Leave Game) PC版ではオートセーブを採用しているため、この処置をしてから電源を切る必要がある。

迷宮 シナリオ#1 - #4では、1つの階層は20マス×20マスの正方形で構成されている(#5以降は不定形。また、#4ではマップが俯瞰図ではなく横からみた図(つまり、他の階層では南北で表される位相が上下になっている)になっている階層もある)。

壁や扉は、マスとマスの間を仕切っている。

マップの端(北と南、西と東)は、つながっていることがある。

パーティは一度に東西南北のいずれか一方向、初期状態では1マス先までしか見られない。一度に狭い範囲の状況しか見られないので、方向を変えてフロアを歩き回りながら、プレイヤーは方眼紙とペンを用意して独自に地図を作成する必要に迫られる。据え置き機や携帯機では、オートマッピング機能がついている作品もある。

ある特定のマスには、以下のようなものが設置されている。壁や扉にも、「一方通行」や「見えない扉」などの仕掛けがある。 階段や縄梯子 上や下の階層へ移動する。街への出口も階段である。 回転床 そのマスに足を踏み入れると、パーティの向き(方角)が変わってしまう。キャンプを閉じるたびに起動するので、呪文などで方角を確認しても無意味である。 瞬間転移 物理的に離れた、特定のマスへ瞬間移動する。一方通行であり転移の表示が出ないシリーズによっては転移した瞬間に一瞬画面が暗転する。ので、地図作成を困難にし、探索計画を狂わせる。 落とし穴など キャラクターにダメージを与える罠である。宝箱の罠とは違い、盗賊がいても無効化できない(#5など、魔法使いの呪文で回避できる場合もある)。キャンプを閉じるたびに起動する。 ダークゾーン 闇によって、周囲の壁や扉、次のマスが全く見えないマス。照明の呪文でも闇を照らせないどころか、照明そのものまでかき消されてしまう。 イベント地点 雰囲気を出す何らかのメッセージの表示、キーアイテム、あるいはそれを守る固定モンスターとの戦闘、キーアイテムを所持していないパーティを追い返す関所などが待ち受けている。見た目だけで落とし穴などが仕掛けられているダミーのイベント地点も存在する。 岩のマス マスが丸々岩や土砂で埋まっている。基本的に壁で区切られているため直接侵入は不可能だが、ここに呪文や宝箱の罠によってテレポートすると、キャラクターが消滅(ロスト)する。一部機種では「全滅」に変更されている。 シュート(shute) 落とし穴に似ているが、落ちてもダメージを受けず、下の階層(場合により上の階層)に移動する(#4では、瞬間転移と同じ機能を持つ)。 呪文封じ そのマスに足を踏み入れると、一切の呪文が使えなくなる。効果はその階から出るまで続く。 玄室 一見何も無いフロアに見えるがモンスターの群れが住み着いており、踏み込むと必ずモンスターが出現する。一度モンスター達を倒すと階層を変えない限りは補充されない。玄室のモンスター以外は宝箱を落とさないため、あえて玄室に向かわなければいくら探索してもアイテムを得られず、パーティの装備を強化できない。

モンスター 迷宮探検を行うパーティに立ち塞がる主な障害として、戦闘を仕掛けてくるモンスターが挙げられる。彼らとの戦いをいかにうまく切り抜けて効率良く探索できるかがプレイヤーの腕の見せ所である。『AD&D』に倣い、ドラゴン、マンティコア、スライムなどの神話や想像上の生き物から、カピバラ、コヨーテなどの実在の動物までさまざまなモンスターが存在する。また、プレイヤーキャラクターと同じ戦士や魔術師などの人間達も襲い掛かってくる。以下に「本家」に登場するものから過半数である4作品以上に登場したものを紹介する。 マーフィーズゴースト シナリオ#1、#2、#4、#5に登場する。シナリオ#1では第1層のある地点に固定出現する。何度でも戦うことができ、攻撃力が低いので低レベルキャラクターでも勝利して経験値をそこそこもらえるモンスターである。モデルとなった人物は、原作者の一人アンドリュー・グリーンバーグの級友Paul Murphyで、グリーンバーグの作成したゲームのテストを務めていた。#1や#2の最下層では、冷気ブレスや毒、石化、クリティカルヒット攻撃を持つ強敵フラックとともに複数体が同時に登場する。なおフラックは、Apple II版ではスライムのイラストが付加されているが、ファミコン版で末弥純によって緑色のピエロ服を着た怪人として描かれている。 グレーターデーモン シナリオ#3を除く多数のシナリオに登場。悪魔の中でもトップクラスの能力を持ち、集団で出現することが多いうえに仲間を次々と呼び寄せるという特徴があり、強力な攻撃呪文と高い呪文無効化能力も持っているため、高レベルのパーティでも全滅させられることがある。ただしシナリオ#1では呪文を封じ込めて使用不能にすると、呼び出された仲間も最初から呪文が封じられた状態となるこれを呪文封じ呪文の仕様として採用しているシリーズもある。ため、仲間を呼び寄せる性質を利用して「養殖」し、倒し続けることで莫大な経験値を得られる。 ポイズンジャイアント シナリオ#1、#4、#6に登場。迷宮に登場する巨人族の中でも最強クラスの能力を持ち、強力な毒ガスのブレスによる攻撃を行う。このモンスターに奇襲されると高レベルのパーティでも全滅してしまう可能性がある。大半のシリーズではマカニトで全滅させることができるが、国内PC版及びリルガミンサーガではマカニトは呪文無効化率(95%)の影響を受けるので非常に効きにくい。なお、シナリオ#2に登場するジャイアントゾンビはポイズンジャイアントのゾンビとされている。 バンパイア シナリオ#1、#2、#4、#5に登場する強力なモンスター。冒険者の血を吸い取り経験値とレベルを低下させるエナジードレイン能力を持つ。一度エナジードレインを受けると倒しても失ったレベルを取り戻すことはできず、再度経験値を貯め直さなくてはならない。シナリオ#1や#2、#4では上位種のバンパイアロードも登場する。シナリオ#4のプロローグによればバンパイアロードはワードナに招かれた客分とのことである。 忍者 シナリオ#1、#2、#3、#4、#6などに登場するモンスター、およびその系統。即死攻撃を行う。即死攻撃はあくまで通常攻撃の追加効果のため、魔法が唱えられない状況下でも即死攻撃を行う。比較的浅めの階層から複数体で出現し、HPの多寡に関係なくパーティメンバーを即死させていく。深い階層に出現する上位種はハイマスター、マスターニンジャ、ハイニンジャといった名が付くことが多い。 侍 シナリオ#1、#3、#4、#5、#6、#7などに登場するモンスター、およびその系統。出現階層にしては比較的低いレベルの魔術師呪文を唱える戦士。取り立てて優れた技能はない代わり、集団で出現することが多い。#2では最上位種としてミフネが登場し、他に侍系統が出現しないFC版以降のIIIなどでも登場している。また、#1、#5の最上位種はハタモトである。 なお、シナリオ#1、#2、#4などにはダイミョウの名を冠するモンスターが登場するが、通常攻撃のみ・集団で出現・侍系統とは同時に出現しない等、侍系統とは全く無関係なモンスターである。その反面、#6の侍系統の最上位種はロード・ダイミョーとなっている。

呪文 シナリオ#1 - #5では、魔術師呪文と僧侶呪文の二系統に分類される。それぞれが第1 - 第7段階に分けられ、段階ごとに数個ずつの呪文が属している。キャラクターのレベルが上がるにつれて、新しい呪文を習得し、MPが増える。MPはその段階ごとに設定されており、呪文を行使するごとにMPを消費する別の段階のMPが残っていても、その他の段階の呪文を行使することはできない。僧侶と魔術師は最短でレベル13に達した時点で全ての呪文を修得するが、司教、侍、君主の場合はより高いレベルが必要とされる具体的には司教が25レベル(魔術師)・28レベル(僧侶)。侍が22レベル、君主が16レベル。司教の祈祷呪文と侍・君主は4レベルで習得を開始する。。PC版のシナリオ#2ではマロールが、シナリオ#5ではソコルディかバモルディが攻略上必須となる。

シナリオ#6以降では呪文のシステムが一新された。火水風土心聖の6領域に大きく分類され、それぞれの呪文は6領域のうちのどれか一つに属する。どの呪文を習得できるかは、魔術師系統、僧侶系統、錬金術系統、霊能力系統の4系統によって異なっており、現在就いている職業によってどの系統の呪文を習得できるかが決まる。呪文によっては複数の系統で習得できるものもある。高度な呪文は、レベルやそれぞれの系統のスキル値を上げないと習得できない。

MPは6つの領域ごとに設定されており、呪文によって定められたポイントを消費する。レベルが上がれば最大6倍まで一度にMPを消費して効果を上げることができる。ただし、「発声」のスキルが低いと呪文が逆流(バックファイアー)してパーティがダメージを受けることがある。

呪文の名称は、シナリオ#1 - #5ではアルファベットを組み合わせた独特のもの(竹内誠の小説・原作漫画では真言葉(トゥルー・ワード)という魔法単語の組み合わせ)、シナリオ#6以降ではその効果を表す英単語・熟語がそのまま呪文の名称となっている。

アイテム ウィザードリィとともにコンピュータRPG黎明期の代表作に数えられる「ウルティマシリーズ」では、イベント用アイテム以外は必要最低限のものしか登場しないのに対し、ウィザードリィでは多数のアイテムが登場する。シナリオ#1 - 3、5においては商店に売却したアイテムの情報が保存され、新しいものを売る度に購入画面に表示されるアイテムが増えていく。

分類 本シリーズに登場するアイテムは、装備可能なものとそれ以外に分類される。

以下に挙げるものは基本的にキャラクターが装備することによってその恩恵を得られるものである。逆に、多くのアイテムは装備しないと効果が現れない。装備可能なアイテムは職業や種族によって定められる。なかには装備者に呪いを与える物もある(物によっては呪いの対象は性格や種族などが合致しない者に限られる)。呪いを有するアイテムを装備すると何らかの手段で破壊一般的にはボルタック商店で解呪してもらう。そのときの解呪料金は買値と同じ。また、パーティを城までテレポートする代わりにアイテムとG.P.のほとんどを失う僧侶の呪文「LOKTOFEIT」のデメリットを逆利用するという手もある。シナリオによっては例外的に解呪のアイテムや呪文が存在するものもある。しない限り別のアイテムに装備し直すことができなくなる。能力の上昇幅はアイテムによって異なり、ゲームの進行に伴って効果の高いものが手に入りやすくなる。また、装備品の中にも「つかう(Use)」ことによって呪文と同じ効果を発揮するものもある。キャンプ時にスペシャルパワーと呼ばれる秘められた力を解放して特別な効果を得られる品もある。

武器 敵モンスターに対して攻撃するためのアイテム。武器によってダメージ幅が定められており、命中率や1ターンあたりの攻撃回数に修正が加えられる。ただし初期の作品では、こうした武器の性能はゲーム中では一切表示されないので、装備して実戦で使いながら性能を把握する必要がある。シナリオ#1 - 3では前衛(パーティの3人目まで)しか実際には攻撃できない。シナリオ#5以降は槍や弓などの長射程武器が登場し後衛(パーティの4 - 6人目)も攻撃できる。シナリオ#6以降ではスキル制の導入により「剣」「斧」「棹状武器」などとさらに細かく分類され、またスキルとは別に持ち手の概念が入り両手用、メイン(利き手用)、サブ(利き手と逆の手でも扱える。即ちメイン+サブかサブ2つで二刀流が可能)に分類される。 防具 敵からの攻撃を防ぐためのアイテム。装備するとアーマークラス(AC)値が低下し、敵の攻撃を受ける確率が減る。AC値はゲーム中で確認できる。1種類ごとそれぞれ1つずつ装備することができる。