eスポーツ(イースポーツ、)は、エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)の略称、および、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)を使った対戦を競技として捉えた名称。広義では、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す。
この用語は2000年、韓国の文化体育観光部長官が、韓国eスポーツ協会(KeSPA)設立の際に造語したものであるeuronews.culture, Everything you’ve ever wanted to know about esports (but were too afraid to ask) 。アメリカの通信社の統一表記は、文中では、小文字で始まるesportsとすでに定められ、文頭の場合だけは大文字で始まるEsportsも可能https://www.dictionary.com/browse/esports。イギリスの辞書ではハイフンを入れた小文字のe-sport(s)で項目が立てられているhttps://dictionary.cambridge.org/ja/dictionary/english/e-sportshttps://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/e-sport。 日本の通信社・報道各社では「eスポーツ」が標準的な表記である。日本のリファレンスでは、Sを大文字にするeSports、e-Sportsの表記も記載されている。→#表記ゆれ
概要 eスポーツは、2000年代後半から、大手ゲーム開発企業によって組織され、の競技大会として開催されている。選手個人同士または選手チーム同士で対戦し、多くの大会でアマチュアも参加できるが、勝ち抜いた者同士が戦う上位戦ではプロ選手(プロゲーマー)が活躍する。なおeスポーツは、競技会に参加してプレイするだけでなく、競技会でプロ選手が競い合う様子がストリーミング放送やテレビ放送され、視聴して楽しむ人々の数も増えている。
歴史 コンピューターゲームの競技大会は、かなり古くからコンピュータゲーム文化(:en:Video game culture)の一部であったもので、2000年代前半までは主にアマチュアの間で行われていたものだが、2000年代後半に入るころに、大手企業が大きな賞金を提供して大規模な競技大会を開催されることが急増し、大会参加者の中にその賞金を得ることを生業とするプロゲーマーが現れたり、ライブストリーミング配信を通じた競技観戦が人気になった。2010年代になると、多くのコンピュータゲームの開発企業がトーナメントなどのイベントを積極的に企画し、開催資金を提供するようになり、eスポーツはコンピュータゲーム業界にとって重要な要素となった。 なお、eスポーツはLANパーティの中から生まれた、ともされる。
なお、欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も一部で開催されてはいた、とされる。 →#歴史
競技に使われるゲームのジャンル、ゲームタイトル 競技として一般的に用いられるコンピュータゲームのジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) や、ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)、対戦型格闘ゲーム、カードゲーム、バトルロイヤルゲーム、リアルタイムストラテジー (RTS) 、eモータースポーツ(eMS)などがある。人気のある競技タイトルとしては、『League of Legends』や『オーバーウォッチ』、DotAシリーズ、カウンターストライクシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ、スタークラフト、フォートナイト、エーペックスシリーズ、グランツーリスモシリーズなどがある。→#競技に使用するゲーム
プレーヤー 世界のeスポーツのプレーヤーの数は、日本eスポーツエージェンシー代表による2013年の推計では「5500万人以上」とされた。
プレーヤーにはアマチュアもプロゲーマーもいる。→#eスポーツとの関わり方
視聴者 2017年の調査では、eスポーツの世界の視聴者数は3億8,500万人以上いるとされている。YouTubeやTwitchを中心としたオンラインストリーミングプラットフォームの利用の高まりは、eスポーツ競技の成長とプロモーションの中心となっている。視聴率は男性が約85パーセント、女性が約15パーセントとなっており、18歳から34歳の視聴者が大半を占める。(視聴者の中には無論、プロとしてプレイしている女性ゲーマーもいる)。
表記ゆれ 「eスポーツ」の表記法は、英語表記に限定しても相当数の表記ゆれがあり問題が生じていた。メディア媒体により表記は異なり、「eSports」「e-sports」「Esports」など様々であった。そこで、2017年3月24日にアメリカのフロリダ州で開かれた2017 American Copy Editors Society conventionにおいて、AP通信が今後「esports」で統一することを発表した。ただし、文頭に(つまり文の最初の語として)配置する場合だけは「Esports」とも表記され、これらは「業界のトレンドや一般的な使用率の高さ」から決定づけられた。表記の取り決めについては、英語圏で広く使用される表記のスタイルガイド『APスタイルブック』にも記載され、メディアなどにおける表記の統一を促している。
歴史 1970年代 - 1980年代 最も古いと知られているコンピュータゲームの大会は、1972年10月19日にスタンフォード大学で開催された『スペースウォー!』の大会とされている。スタンフォードの学生たちは、洒落で「銀河間宇宙戦争オリンピック (Intergalactic spacewar olympics)」と命名された大会に招待され、大賞として用意された雑誌『ローリング・ストーン』の1年分の購読料をかけて、競い合った。Bruce Baumgartが5人制フリーフォーオールで優勝し、Slim TovarとRobert E. Maasがチーム戦で優勝した。
大勢の人々を集めてアーケードゲームの競技を行い、eスポーツの先駆けとなったものとしては、当時アーケード機のメーカーであったセガによって1974年に開催された『セガTVゲーム機全国コンテスト』がある。セガがこれを開催したのは、コンピューターゲームをプレイする人を増やしゲーム機の販売を促進するためであった。このコンテストは大規模に組織され、まず全国各地の300の場所でローカルトーナメントが行われ、この地方大会で勝ち抜いた16名が最後に「東京決勝大会」で競い合った。決勝会場はホテルパシフィック東京で、セガの幹部やレジャー産業の他の企業の幹部や報道主要各社も出席した。賞品にはカラーテレビ、白黒テレビ、テープレコーダーなどがあった。 Vending Times, "Sega Sponsors All Japan TV Game Championships"Borowy, Michael; Jin, Dal Yong; Pluda, Alessandra (15 October 2013). "Pioneering eSport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests". International Journal of Communication. 7: 1–21 (9). ISSN 1932-8036.
1980年にアタリが開催した Space Invaders Championships(スペースインベーダー選手権)は、全米で1万人以上の参加者を集めた最初の大規模なコンピュータゲームの競技大会であり、選手たちはスコアを競い合った。
1980年、はというハイスコア記録組織を設立。その後、組織はコンピュータゲームの普及を支援し、ギネスブックなどの出版物を通じてそれらの記録を公表し、1983年にはコンピュータゲームのチーム「」を設立した。このチームはギネス世界記録のためのの運営など、競技大会に関わっていた。
1970年代から1980年代にかけて、コンピュータゲームのプレイヤーやトーナメントが、新聞や『ライフ』や『タイム』といった人気の雑誌に取り上げられるようになった。1985年のギネスブックで『パックマン』や『ドンキーコング』といった6作品のハイスコア記録を持つビリー・ミッチェルは、最もよく知られているクラシックアーケードゲームプレイヤーの1人である。
この頃海外ではゲームに関する放送も行われており、1982年から1984年までにわたり計133回放送されたアメリカの番組『』は、出演者がアーケードゲームでお互いのハイスコアを競い合うという内容であった。コンピュータゲームのトーナメントは、テレビ番組『』や、1982年の映画『トロン』といった様々な映画の一部としても取り上げられている。イギリスBBCのゲーム番組『』では、『Hyper Sports』『』『ペーパーボーイ』など、当時のアーケードゲームを題材にした対戦型ゲームによる対戦が行われていた。
1988年の作品『』は、最大16人用のインターネットゲームであり、クロスプラットフォームかつオープンソースソフトウェアとして制作された。『Netrek』は史上3番目のインターネットゲームであり、開放されているゲームサーバを見つけるためにメタサーバを使用した最初のインターネットゲームであった。また、ユーザー情報を永続的に保つ最初のインターネットゲームでもあった。この作品は1993年に『WIRED』によって「最初のオンラインスポーツゲーム」と評されている。
1990年代 対戦型ゲームやオンラインゲームの大会の隆盛 1991年に発売された対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』は、2人のプレイヤーによるトーナメント形式で直接対戦するという概念を普及させた。これまでのコンピュータゲームでは、プレイヤーの順位はハイスコアによって決めることがほとんどであった。しかし、『ストリートファイターII』では、プレイヤー同士が面と向かって対戦し、最高のプレイヤーが決められるようになり、対戦型のマルチプレイヤーやデスマッチ形式の道が開かれた。ストリートファイターシリーズやVS.シリーズといった格闘ゲームが1990年代に人気を博したことで、1996年には国際的なeスポーツ大会Evolution Championship Series (EVO) が設立・開催された。
1990年代に開催された大規模なeスポーツトーナメントには、1990年のや、1994年の任天堂パワーフェストが含まれる。また、ブロックバスター・ビデオと『GamePro』との共催で、独自の世界選手権なども開催された。アメリカやカナダ、イギリス、オーストラリア、チリのプレイヤーが参加し、1994年から『NBAジャム』や『バーチャレーシング』が競技タイトルとして追加された。
この頃には、多くのコンピュータゲーム、特にパーソナルコンピュータ向けのゲームがインターネット接続の増加による恩恵を受けた。1990年代後半には、 (CPL) やQuakeCon、などが開催された。CPLで採用されたタイトルには、カウンターストライクシリーズやQuakeシリーズ、『ウォークラフト』が含まれる。テレビ番組では、イギリスの『GamesMaster』『Bad Influence!』、オーストラリアの『A*mazing』、カナダの『Video & Arcade Top 10』などでeスポーツを特集していた。
2000年以降、世界規模のトーナメント 韓国での現象 韓国では1997年頃、韓国政府がIT産業に力を入れはじめ、高速ネットワークを国内に整備。その結果「PC房」という日本でいうインターネットカフェが急速に増えた。「PC房」にはオンラインゲームが用意されており、その中でも戦略ゲーム『スタークラフト』が大ヒットした。1999年辺りから韓国内で「eスポーツ」との用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官もゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになった。
韓国におけるeスポーツの成長は、1997年のアジア通貨危機後のブロードバンドインターネットネットワークの大量構築や、当時の失業率が高かったことから、多くの人が失業中にやりたいことを探していたことが影響していると考えられている。また、韓国では「PC房」と呼ばれるインターネットカフェも普及しており、eスポーツの成長に大きく貢献した。韓国の文化体育観光部の一部門である韓国eスポーツ協会 (KeSPA) は、2000年に設立され、国内におけるeスポーツの促進や、環境の整備のために設立された。
「背水の逆転劇 (Evo Moment #37)」とは、における『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』の準決勝、梅原大吾との対戦の一場面を指す。この試合では、梅原がウォンの「スーパーアーツ」の16連続打撃を、残り1ドットの体力しかない状態で全てブロッキング(パリー)するという予想外のを見せた。梅原が勝利を収めたこの逆転劇は、対戦型コンピュータゲームの歴史の中で、最も象徴的で記憶に残る瞬間と言われている。また、最も注目された瞬間であることから、ベーブ・ルースの予告ホームランやアイスホッケー競技における氷上の奇跡と比較された。
2006年4月、7つの著名なカウンターストライクチームによってが結成された。組織の目的は、選手の移籍の標準化やリーグや関連組織との連携など、eスポーツの安定性を高めることであった。設立メンバーは、Fnatic、Made in Brazil、mousesports、Ninjas in Pyjamas、、であり、2009年に解散するまで存続していた。
2000年代はeスポーツのテレビ番組が盛んな時期で、テレビ中継は韓国で最も確立され、『スタークラフト』『ウォークラフト3』の大会は、ケーブルテレビのゲーム専門チャンネルやで定期的に放映された。
2010年代は、eスポーツの視聴者数、賞金がともに大幅に増加した。大規模なトーナメント大会についても、2000年には約10大会であったが、2010年には約260大会と、大会の数も規模も大幅に増加している。この時期には、World Cyber Gamesやインテル・エクストリーム・マスターズ、といったトーナメントが設立された。数あるトーナメントの中には、伝統的なeスポーツジャンル・タイトル以外で競技を行う実験も含まれ、例えば、2006年9月に開催されたFUN Technologies Worldwide Webgames Championshipでは、100万ドルの賞金をかけて、71人がカジュアルゲームで競い合った。
この時期のeスポーツの成長は、オンラインストリーミングサービスの人気によっても支えられており、大会の観戦方法としては。最も一般的な媒体となっていた。2011年に立ち上げられたTwitchでは、人気のあるeスポーツの大会が日常的に放送されている。2013年には、同プラットフォームにおける視聴者は120億分の動画を視聴しており、最も人気のあるチャンネルカテゴリは『League of Legends』と『Dota 2』であった。また、『Dota 2』の世界選手権The International (TI) の配信では、1日の間に450万のユニークビューを記録し、各視聴者は平均して2時間視聴していた。
任天堂、343 Industries、ブリザードエンターテイメントによる開催 eスポーツブームに並行し、コンピュータゲームの開発企業が自社の作品にeスポーツの要素を取り入れる動きも増加している。eスポーツシーンを長年にわたり無視し、抑制してきた任天堂はWii Games Summer 2010を開催した。1か月以上にわたるこの大会には40万人以上の参加者が集まり、同社の歴史の中で最大規模の大会となった。また、2014年にはE3 2014において『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の招待制のトーナメントを開催、この様子はTwitch上でライブ配信された。HALOシリーズの開発元である343 Industriesは2014年に、の創設と、賞金総額5万ドルを用意し、HALOをeスポーツとして復活させる計画を発表した。
ブリザード・エンターテイメントとライアットゲームズは、北米大学選手権において独自のアウトリーチプログラムを実施している。2017年には、ブリザード・エンターテイメントの大学eスポーツ部門であるは、100万ドル相当の賞金をかけたトーナメントへ出場する大学のeスポーツチームに、奨学金や賞品を提供するという新たな取り組みを発表した。一方の大学側としては、2013年以降、イリノイ州のロバート・モリス大学やパイクビル大学など、アメリカの大学はeスポーツ選手を大学代表の選手と認め、スポーツ奨学金を提供している。コロンビア大学やも同様な奨学金の提供を行っており、2018年から、でもeスポーツ選手のための授業料奨学金制度を開始した。
2014年、独立した最大規模のeスポーツリーグであるエレクトロニック・スポーツ・リーグ (ESL) が、現地ブランドであるジャパンコンペティティブゲーミング (JCG) と提携し、日本国内におけるeスポーツの成長を試みた。
オンラインによる視聴者数の増加に伴い、eスポーツ競技の物理的な視聴者数やイベントの規模も大きくなっている。2013年に開催された『League of Legends』のシーズン3 ワールドチャンピオンシップのファイナルは、ステイプルズ・センターで開催された。2014年に韓国ソウルで開催された同大会は、4万人以上のファンが来場し、大会だけでなくイマジン・ドラゴンズの演奏や、開会式・閉会式も行われた。2015年、アメリカ初のeスポーツ専用施設として、カリフォルニア州サンタアナにが誕生したEsports arena is coming to the Luxor Hotel in Las Vegas Retrieved 2 October 2017。
コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論 コンピュータゲームをスポーツとして分類することは議論の的となっているIvo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14–27, .Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1–4, .。一部のゲームをスポーツと認定する正当な理由として、eスポーツの人気の高まりを指摘する人がいる。一方で、ゲームが「真のスポーツ」の地位に達することはないだろうと主張する人もいる。
なお、2014年のテクノロジーカンファレンスでは、スポーツ専門チャンネルのESPNの社長(当時)が、Twitchの買収について質問された際に、eスポーツを「スポーツではない…競技である」と述べた。
2015年、国際eスポーツ連盟が主催した世界選手権では、世界的に正当なスポーツ活動としての今後のeスポーツの認識について議論するために、国際的なスポーツ業界からのゲストを招待しパネルが開催された。
中華人民共和国は当時、コンピュータゲームの中毒性が懸念されていたにも関わらず、2003年にeスポーツを本格的なスポーツとして認めた最初の国の1つである。政府はeスポーツを奨励し、選手がeスポーツに参加することで「中国のために身体を鍛える」ことにもなると述べた。さらに、2019年の初頭までに、中国は人力資源社会保障部の勧告の中でeスポーツプレイヤーを正式な職業として認めており、プレイヤーだけでなく運営者も認めている。これに基づき、2019年7月までに10万人以上がプロゲーマーとして登録しており、同部は5年後にはこのような職業に就く人が200万人を超えると予想している。
2013年、カナダの『League of Legends』プレイヤーであるShiphtur (Danny Le) が、「国際的に認められたスポーツ選手」として、アメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった。2014年、トルコの青年スポーツ省は、プロとして認定された選手にeスポーツプレイヤーライセンスの発行を開始した。2016年、フランス政府がeスポーツを統制・認知するためのプロジェクトに取り組み始めた。フィリピンのゲームおよび娯楽委員会は、2017年7月から、プロとして認定された選手に競技ライセンスの発行を開始した。
eスポーツを正当なスポーツとして普及させるために、伝統ある国際的なスポーツ大会と並行し、いくつかのeスポーツのイベントが開催されてきた。2007年アジアインドアゲームズは初めて、他のスポーツ競技と並び、eスポーツ競技が行われた公式大会として注目された。その後のアジアインドアゲームズや後継のアジアインドア・マーシャルアーツゲームズでは、メダルの授与やエキシビションイベントとして必ず、eスポーツ競技が行われてきた。さらに、アジアトップレベルの総合競技大会であるアジア競技大会では、2022年大会におけるメダル種目としてeスポーツが含まれることとなった。2018年大会における『ハースストーン』や『スタークラフト2』『League of Legends』を中心としたeスポーツのエキシビションイベントは、2022年大会への布石として発表された。2019年の東南アジア競技大会では、eスポーツの競技種目が6つ含まれていた。
2018年と2019年には、ワールドセーリングがを開催し、主要なスポーツ連盟がeスポーツを受け入れつつあることを示した。
IOCの見解 オリンピックは、eスポーツを正当化するための潜在的な方法としても見られている。2017年10月に国際オリンピック委員会 (IOC) が開催したサミットでは、eスポーツの人気が高まっていることを認め、「競技性のある『eスポーツ』はスポーツ活動と見なすことができ、関係する選手は伝統的なスポーツ競技の選手と同等のレベルで準備やトレーニングに打ち込んでいる。」しかし、オリンピックに使用されるゲームには「オリンピックの規則・規制」に従う必要があると結論付けている。
スポーツの世界は常に変化しており、IOCでもイベントの主催を始めるほど、eスポーツの規模も非常に大きくなっている。IOCのトーマス・バッハ会長によると、eスポーツをオリンピックの競技とするには、2つの問題が残されているとし、1つは暴力的なゲームプレイを制限する必要があること。もう1つは、eスポーツをさらに細かく調整するための国際的な統括団体が無いことを挙げている。暴力の問題についてバッハは、現代のスポーツが実際の激しい戦闘から生まれたということを認めたが、「スポーツはそのような戦いを文明化した表現」であり、「いわゆる殺人ゲームである場合、オリンピックの価値観とは異なる」としている。(オリンピズムの英語版の記事(:en:Olympism)も参照のこと。人間の尊厳がオリンピックの究極の目的だと書かれている。)
IOCは、NBA 2KシリーズやFIFAシリーズのような、実際のスポーツをシミュレートするようなゲームを中心に、eスポーツを承認することが提案された。
eスポーツを巡る問題は、IOCが将来のオリンピックへeスポーツをどのように組み込むのか、どのような可能性があるのか探ることを妨げていない。2018年7月には、IOCと国際スポーツ連盟機構 (GAISF) がEpic Gamesのマーク・レインやブリザード・エンターテイメントの、eスポーツプレイヤーのTLO(ダリオ・ヴンシュ)や(ジェイコブ・リヨン)、(キム・セヨン)といったeスポーツ界の重鎮を招き、「eスポーツの影響、および将来の発展の可能性についてより深い理解を得て、今後数年間ですべてのスポーツの相互利益のために協力する方法を共同で検討できるようにする」シンポジウムを開催した。そこでIOCは、ゲームの展示を通じてeスポーツの可能性を検証してきた。インテルはIOCの後援を受け、2018年平昌オリンピックの前に『スタークラフト2』と『スティープ』のイベントのスポンサーを務め、韓国のeスポーツ選手5人が、オリンピックの聖火リレーに参加した。同様の展示会であるは、2016年リオデジャネイロオリンピックと並行して開催されたが、これはIOCの支援を受けていない。
日本では、ゲーム産業の一大拠点としての評価を受け、2020年東京オリンピック以降にeスポーツを盛り上げるために、議員や団体が関与するようになってきている。日本におけるeスポーツは、景品表示法や賭博及び富くじに関する罪(刑法)との兼ね合いにより、高額な賞金を伴うゲームトーナメントに制約を課しているため盛んではなかったが、2017年後半から、この問題を解消しようとする取り組みが始まった。2020年夏季オリンピックに向け、東京2020組織委員会の提案で、4つのeスポーツ団体が日本を代表する消費者団体と協力し、eスポーツの大会を賭博罪に関する規制から除外することとなった。自由民主党所属の衆議院議員である河村建夫は、オンラインゲーム・eスポーツ議員連盟を発足し、日本eスポーツ連合 (JeSU) の支援と国内におけるeスポーツの促進を図った。これまでの結果として、日本国内における他のスポーツのプロアスリートが、プロとしてプレイするために必要な仕組みと同様に、eスポーツ選手がプレイできるようにする免除ライセンスを取得できるようになった。このライセンスは選手が多くのeスポーツ大会に参加することを許可するものであり、2018年7月中旬に初めて、いくつかのコンピュータゲームのパブリッシャーが開催したトーナメントを介し、上位数十人のプレイヤーに発行された。また、東京2020組織委員会は2020年の大会までに、いくつかのeスポーツイベントを計画している。
2024年パリオリンピックの組織委員会は、オリンピックと若い世代との関係を保つためにeスポーツの要素を含める必要性を挙げ、IOCや様々なeスポーツの専門組織と大会中のeスポーツイベントについて協議した。最終的に組織委員会は、eスポーツをメダル種目として2024年大会に採用するのは時期尚早と判断したが、大会中のeスポーツに関連する他のイベントについては除外しなかった。
2019年12月、IOCは第8回オリンピックサミットにおいて、オリンピックの公式大会ではスポーツを模倣したゲームのみを検討するとし、将来的には、身体的および精神的健康の生活スタイルを促進するゲーム、身体活動を取り入れたバーチャル・リアリティや拡張現実ゲームのような2つの方法を検討することを繰り返し表明した。
2021年4月、IOC(国際オリンピック委員会)がeスポーツの公式大会を開催することを発表。オリンピック・バーチャルシリーズとして2021年より開催される。バッハ会長は開催に向けて「オリンピックバーチャルシリーズは、バーチャルスポーツの分野で新しい視聴者との直接的な関わりを深めることを目的とした、新しいユニークなオリンピックデジタルな体験です。その構想は、オリンピックアジェンダ2020+5およびIOCのデジタル戦略に沿ったものです。スポーツへの参加を促し、特に若者に焦点を当てたオリンピックの価値観を促進できることを願っております」
しかし、バッハの後任であるカースティ・コベントリー会長は既存のスポーツを重視する方針を取り、IOCの専門委員会であるeスポーツ委員会のメンバーに向けて発信した2026年1月31日付の書簡ではeスポーツに対する姿勢を変更することを示唆。同年5月にはeスポーツ委員会が活動を休止したことが報じられ、eスポーツに対する取り組みは後退することとなった。
eスポーツとの関わり方
プレイヤーとしての参加 インターネット経由でのプレイ