ゲーム機(ゲームき、英:Video Game console)とは、ビデオゲーム(コンピュータゲーム)を動作させるための装置の総称。
「ゲーム機」という言葉自体は、ゲーム用のハードウェア全般を指す。したがって、「アーケードゲーム機」「家庭用ゲーム機(テレビゲーム機、携帯型ゲーム機)」「電子ゲーム機」などの名称で呼ばれるハードウェアのほか、これら「ゲーム専用機」ではないがゲームをプレイするために使われている状態のパーソナルコンピューター(パソコン)やスマートフォンまでもが、すべて「ゲーム機」に該当する。家庭用ゲーム機はアーケードゲーム機に対する区分として「コンシューマーゲーム機」とも呼ばれる。なお日本において、ゲーム機は「家庭用ゲーム機」を指すことが多い。
分類 アーケードゲーム機 アーケードゲームをプレイするためのゲーム機。いわゆる「ゲームセンター」などに設置される。ゲームセンターなどの経営側が、業務(商売)のために使うゲーム機なので「業務機」とも呼ばれる。
アーケードゲームとして最初に成功したビデオゲーム製品はアタリ社が1972年に登場させた『ポン』である。その後続々とアーケードゲーム機が登場。特に1978年にはタイトーが『スペースインベーダー』を開発、好評を博し、世界各地でゲームセンターが作られ、タイトーのアーケードゲーム機が設置されることになり、ゲームを産業として確立させた。インベーダーゲームのヒットを目の当たりにして、そのゲーム機を模倣したアーケード機も製造する会社も多数登場した。このインベーダーゲームのゲーム機と、その後タイトーがとったやりかたで、新しいゲームをプレーヤーに提供する場合は、一番外側の筐体はそのままに、内部のメモリー(メモリーボード)を交換する形で、そして必要に応じてグラフィックボードも交換することで、あらたなゲームが動くゲーム機に仕立てる、という方式が広まっていった。
家庭用ゲーム機 家庭用ゲーム機および「コンシューマーゲーム機」は、家庭向けのコンピューターゲーム機の総称。テレビに接続するものは「テレビゲーム機」とも呼ばれる。当初は、前述のアーケードゲームを家庭でも手軽に楽しめるように開発されたゲーム機であった。初期の家庭用ゲーム機は初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、「1ハード1ゲーム」つまりひとつのゲーム機ではひとつのゲームしか遊べない状態で、あるいはせいぜい複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。その欠点を解消するために、1977年に登場したAtari 2600ではカートリッジでプログラムを交換する方式を導入し、ヒット機となった。その後、アーケードゲームだけでなく、さまざまなジャンルのゲームを搭載できる家庭用ゲーム機も、多数開発されるようになった。
1980年代から1990年代前半にかけて、多くのメーカーによってゲーム機が開発・発売された。この時期に主要ゲーム機を販売していたのは任天堂、セガ、日本電気ホームエレクトロニクスであり、1983年に任天堂から発売されたファミリーコンピュータはカートリッジ方式(カセット方式)を採用し、サードパーティーにライセンス方式でソフトウェアの製造をさせ、価格を安価に設定した上に、多くのソフト開発会社から良質のゲームソフトが続々と発売された。結果的に累計販売台数は1991年3月末時点までに約1,600万台に達した。
1994年にソニーコンピュータエンタテインメント(SCE。現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE))のPlayStationが市場に参入してからは、任天堂とセガ、SCEの3強による寡占状態へとなっていった。2000年代になるとセガがゲーム機開発から撤退し、2001年にマイクロソフトがXboxで市場に参入した。
以降は任天堂とSIE、マイクロソフトの3強状態が続いていたが、2014年の日本におけるXbox Oneの発売後の市場規模の衰退や、2016年ごろの日本におけるXbox向けディスク流通の事実上の撤退以降、日本の市場はSIEと任天堂の二強状態になっているが、マイクロソフトは日本向けのXbox事業から現在も撤退していない上、日本のPCゲームの市場についてはギャルゲー、インディーゲームなどがSteamなどに移植されるケースも多い。
電子ゲーム機 電子ゲームをプレイするためのゲーム機。主にLSIチップによって動作する。携帯型の家庭用ゲーム機(後述)と異なり、複数のゲームソフトを搭載することはできない。代表例は、任天堂のゲーム&ウオッチシリーズやたまごっちなど。
ゲームで使われるパソコン類 1977年に8ビットCPUのマイクロコンピュータ 3機種、すなわちApple II、Commodore PET 2001、タンディ TRS-80(後にアメリカで「1977年のトリニティ」と呼ばれる3機種)が次々と登場し、それらは汎用コンピュータであり多用途で使われたが、ユーザーの中のゲーム好きはゲームも楽しんだ。
1982年に発売されたCommodore 64(略称:C64)は非常に安価で、アメリカの多くの家庭に普及し、累計で1994年4月までに1700万台の販売を記録した。このC64は、各家庭でまるでゲーム機のように使われ、普及台数が多かったのでゲームソフトを開発する会社も数多く、1300種類以上のゲームソフトがC64のために制作・販売された。
イギリスでは1980年代にホームコンピュータ・ブームが起き、多くの機種が販売されたが、その中でZX SpectrumやAmstrad CPCはゲーム機として使われることが多く、アメリカのC64もイギリスで人気となった。
1980年代の汎用パーソナルコンピューターの中でも「ゲームパソコン」とゲーム好きに見なされたのは、ROMカートリッジスロットの搭載、スプライト機能の搭載、ジョイスティック端子の搭載などゲーム用途の機能を搭載している機種で、ゲーム用のコンピューターとして使うユーザも多かった。1983年に日本の企業群から共通規格で販売されたMSXも汎用ではあったが、カートリッジのスロットを備え、ゲーム機のように使うのに適しておりゲームソフト(ゲームカートリッジ)も多数供給されたのでゲーム機として利用されることが多かった。
1990年代以降は、Windows+PC/AT互換機が高い市場占有率を獲得し他のパソコンが衰退したので、結果としてゲーム好きの人々もその環境でゲームをプレイすることになった。
下位分類 ゲーム機は、さらに細かく分類できる。分類方法はさまざまであるが、たとえば以下のように分類する方法がある。
2004年に発売されたPlayStation Portable(PSP)はゲームだけに留まらない多機能さにより、「ゲーム機という線引きが曖昧になっている("ゲーム機"が消える)」と指摘され、2000年代後半からはスマートフォンが普及し始めたことで、スマートフォン内にゲームアプリをダウンロード・インストールすることで、一種の携帯型の高性能ゲーム機としても使うことが広く一般化している。2012年には、ゲーム開発自由な「オープンプラットフォーム」およびメディア在庫を持たない「デジタルディストリビューション」といった特徴は共通しているが、スマートフォンやタブレットの普及によりコモディティ化した高度なモバイルハードウェア・ソフトウェア技術がゲーム機に転用され始め、クラウドファンディングの流行を背景にOUYAやGameStickなど新興企業の手によるAndroidゲーム機の企画・開発が相次いだ。
アーケードゲーム機の下位分類 アーケードゲーム機は、下位分類としては、以下のように大分類されることがある。 ビデオゲーム用アーケードゲーム機 / エレメカ ビデオゲーム用アーケード機は筐体のタイプで以下のように大分類されることがある。
アップライト筐体(型) / テーブル筐体(型) / プロジェクタ筐体(型) アップライト型(筐体)というのはプレーヤが立った状態でプレイするアーケード機であり、テーブル型(筐体)というのはゲーム機がテーブルのような形をしており、プレーヤは椅子にこしかけてテーブル状マシンの上面の画面をのぞきこみ、マシン側面にあるレバーやボタンを操作するものである。上の3分類以外にもセミ・アップライトなどの中間的なものもある。特に大きな筐体でできている業務用ゲーム機を大型筐体ゲーム機と分類する方法もある。
また、汎用筐体と専用筐体に分類されることもある。汎用筐体(汎用タイプ)というのは、ソフトウェアやボード類を入れ替えてさまざまなゲームを走らせることができる業務用ゲーム機のことである。それに対して専用筐体(専用タイプ)というのは、ある特定のゲームにしか使えないようなゲーム機であり、たとえば特定のカー・レースゲームに特化して、ハンドル・座席・画面・画面まわりの装飾などを作りこんであって、他のゲームには転用できない他のジャンルのゲームはもちろん、同じカー・レース系のゲームであっても、転用できないことが多い。ようなゲーム機のことである。そのため、そのゲームの需要が無くなったら、分解・廃棄処分せざるを得ない。
家庭用ゲーム機の下位分類 家庭用ゲーム機の下位分類としては、以下のような大分類をされることがある。 据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機 「据置型ゲーム機」とは、特定の位置に設置して使用されることを前提に開発されたゲーム機。一般に、家庭に置かれているテレビ受像機に繋いで使うことを前提に設計されており、テレビゲームともいう。
それに対して「携帯型ゲーム機」とは、携帯していろいろな場所でプレイすることを前提として開発されたゲーム機。携帯可能な大きさ・重さになるよう、通常、小型の画面を備える。ただし、以前は「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」の線引きがかなりはっきりしていたのだが、近年ではNintendo Switchのように、あえてそれらの境界領域を狙って、それ自体に小型の画面を備えていて携帯して遊ぶこともできながら家庭用の大型テレビに接続し大画面でプレイもできる機種、あるいはドッキングステーションのようなものに接続することでそれを実現するものなども開発され、それらの機種も相当な販売台数になっているので、「据置型ゲーム機 / 携帯型ゲーム機」という分類は、以前に比べるとやや曖昧になっている。
家庭用ゲーム機は、時代とともにそのアーキテクチャや性能の水準が変化してきており、複数のメーカーによって開発・製造されているにもかかわらず、大まかに言うと時代ごとにある種の類似性でまとめることができるので、第1世代、第2世代...などと、世代(generation)で分類するということが広く行われている。据置型で顕著であるが、携帯型についても同様の分類がされることがある。
PlayStation 4、Xbox Oneに関してはどちらもCPU/GPUがAMD製であり、AMD (ATi) が製造していたゲームキューブ〜Wii UのGPUからさらに本格的に家庭用ゲーム業界のチップ製造に参入する形となり、PlayStationの今後の次世代機に関してもPlayStation 4との互換性を維持する関係でAMDのチップを採用し続けることが事実上確定した。2015年には、Xbox Oneのみでマイクロソフトが前から研究されていたXbox 360の後方互換要素をほとんどソフトウェアエミュレーションのみで実装することに成功し、2021年まで互換対応作業が続いた。
ゲームで使われるパソコン類の下位分類 ゲーム機として用いられている状態のパソコンは以下のように分類することも可能である。 汎用PC / ゲーミングPC 前者は様々な用途に使う目的で設計されたパソコンに、ゲームソフトをインストールしてプレイしている状態である。「2Dゲーム」など呼ばれる、平面的な立体視をともなわないゲーム類は汎用PCで十分に楽しむことができる。後者はいわゆる「3Dゲーム」を(快適に)プレイするために(高速、美麗な)3Dグラフィックスを実現可能な高性能なパーツ類を搭載したパソコンのことでありドスパラ、ゲーミングPCとは?、一般には、滑らかで美麗な3D画像を実現するため、高速に無数のポリゴンを描画できるGPU(画像処理ユニット)および特に高速なCPUや大きな主メモリ等を備えたパソコンのことを指している。
2013年にはValve CorporationがSteamOS/Steam Machine/Steam Controllerを発表した。Steam Machineはかねてより構想が伝えられていたSteam Box、すなわち同社のパソコンゲームプラットフォームであるSteamのコンシューマ市場展開を担う家庭用ゲーム機・専用ゲーミングPCの規格である(Xi3のPistonは非公認となった)。
ゲーム機の世代分け
ここでは、ゲーム機(据え置き型および携帯型)の時代・世代ごとの変遷について解説する。
据え置き型
1970年代前半 - 末を、この記事では「第1世代」とする。
1972年に史上初の家庭用ゲーム機とされる『オデッセイ』がリリースされた。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリが、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる『ホーム・ポン』を1975年にリリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小まで多数の玩具メーカーからリリースされた。日本ではオデッセイを発売したマグナボックスと提携したエポック社と任天堂からゲーム機が発売されたが、これらもポンクローンと呼ばれている。アタリが1976年に発売した『ブレイクアウト』(ブロック崩し)なども多くのクローン機が出回った。これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった(次世代のカセット式と技術的には同様だが、常時脱着する設計にはなっていない。)。 オデッセイ(マグナボックス、1972年) ホーム・ポン(アタリ、1975年) テレビテニス(エポック社、1975年) テルスター(コレコ、1976年〜1978年) カラーテレビゲーム15、カラーテレビゲーム6(任天堂、1977年) (アタリ、1977年) TV JACK(バンダイ、1977年〜1978年) TV FUN(トミー工業、1977年〜1978年) システム10(エポック社、1978年) カラーテレビゲーム レーシング112(任天堂、1978年) テレビ野球ゲーム(エポック社、1978年) テレビブロック(エポック社、1979年) カラーテレビゲーム ブロック崩し(任天堂、1979年) テレビベーダー(エポック社、1980年) コンピュータTVゲーム(任天堂、1980年)
1970年代後半 - 1980年代前半を、この記事では「第2世代」とする。
1976年、フェアチャイルドがチャンネルFを発売した。チャンネルFはROMカートリッジを差し込むことで様々な種類のゲームを楽しむことができる最初の家庭用ゲーム機であった。マグナボックスも1978年に同様のシステムを採用したゲーム機オデッセイ2を発売した。アタリも1977年にAtari 2600(VCS)を発売した。『スペースインベーダー』などの人気アーケードゲームのコンシューマ移植をキラータイトルとし、1980年頃にはアメリカにおいて爆発的な人気を博した。さらに、1979年にアタリからアクティビジョンが独立してゲーム史上初のサードパーティーとなって以後、続々と誕生するサードパーティーのソフトを積極的に受け入れるビジネスモデルを確立した。北アメリカでは他にインテレビジョンやコレコビジョンも人気となり、ヨーロッパではドイツの(Interton-Electronic Hörgeräte GmbH)によるVC 4000なども人気を博した。しかし1982年のクリスマス商戦で決定的な市場崩壊(いわゆるアタリショック)を起こした。Atari 2600のみならずアメリカのゲーム機市場(パソコンゲーム市場は含まない)そのものが一時壊滅状態に追い込まれた。日本や南アメリカなどの地域におけるゲーム機の本格的な普及は、次のファミコン時代以後になる。 チャンネルF(フェアチャイルド、1976年) Atari 2600(アタリ、1977年) Atari 2800(アタリ、1983年) ビデオカセッティ・ロック(タカトク、1977年) オデッセイ2(マグナボックス、1978年) VC 4000(インタートン、1978年) ビジコン(東芝、1978年) TV JACK アドオン5000(バンダイ、1978年) TV JACK スーパービジョン8000(バンダイ、1978年) インテレビジョン(マテル、1980年) カセットビジョン(エポック社、1981年) Atari 5200(アタリ、1982年) コレコビジョン(コレコ、1982年) Vectrex(GCE、1982年) 光速船(バンダイ、1983年) Emerson Arcadia 2001(、1982年) アルカディア(バンダイ、1983年) TVボーイ(学習研究社、1983年)
1980年代前半 - 後半を、この記事では「第3世代」とする。
アタリショック後、北アメリカとヨーロッパではゲーム機能に加えてプログラミング機能をそなえたゲームパソコンが勢力を増し、多くのゲームメーカーがゲームリリースを家庭用機からパソコン主力に移した。ゲームパソコンとして北アメリカではコモドール64が、ヨーロッパではZX Spectrumが成功を収めた。日本でも同様の機種(ぴゅう太、M5、SC-3000、MSXなど)が登場したが、最終的にはゲーム機能に特化し、第1・第2世代より優れたゲーム性能を実現した機種が成功を収めた。特に1983年に発売された任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)は日本における家庭用ゲーム機の本格的普及を担い、1985年にはアメリカで海外版ファミコンであるNintendo Entertainment System(NES)が発売され成功を収めた。RPGや対戦型格闘ゲーム、2Dアクションゲームなどの今日に繋がるゲームシステムの原型もこの時期に出来上がった。これまではAtari 2600に由来するATARI仕様と呼ばれるジョイスティック型のコントローラが一般的であったが、ファミコンのパッド型コントローラ(ゲームパッド)はコンパクトだが汎用性に優れ、以後のほとんど全てのゲーム機における入力機器の基礎となった。 ファミリーコンピュータ、ファミリーコンピュータ ディスクシステム(任天堂、1983年・1986年) Nintendo Entertainment System(任天堂、1985年) AV仕様ファミリーコンピュータ(任天堂、1993年) SG-1000、SG-1000II(セガ・エンタープライゼス、1983年〜1984年) オセロマルチビジョン(ツクダオリジナル、1983年) PV-1000(カシオ、1983年) マイビジョン(日本物産、1983年) Atari 7800(アタリ、1984年) スーパーカセットビジョン(エポック社、1984年) セガ・マークIII、セガ・マスターシステム(セガ・エンタープライゼス、1985年・1987年) ツインファミコン(シャープ、1986年)
1980年代後半 - 1990年代前半を、この記事では「第4世代」とする。
従来機種より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が向上した。ステレオサウンドが標準になり、ゲームの複雑化・高度化も進み、対応するコントローラも多ボタン化が進んだ。他方、複雑で表現力豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むのには、容量不足による限界が見え始めてきた。ゲームソフトの大容量化によりROMの製造コストも高騰し、9,800円以上のソフトが続出した。このような情勢から、従来のROMカートリッジに代わり世界初のCD-ROMをゲーム媒体に使用したCD-ROM2が現れ、対応タイトルは、大容量を活かしたものとなっており、後の光ディスクによるソフト供給の基礎となった。
主なハードは、PCエンジン(1987年発売)・メガドライブ(1988年発売)・スーパーファミコン(1990年発売)の3機種である。スーパーファミコンは他の2種よりも大幅に発売が遅れたが、日本ではファミリーコンピュータからの圧倒的シェアを受け継いで移行することに成功した。一方の北アメリカ市場では任天堂のSNES(日本国外版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2000万台を売り上げ一定の成功を収めたVideo Business誌の1995年1月号の記事「Game makers dispute who is market leader.」より。
アーケード市場において対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を得ていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGEOでゲーム機市場に参入した。家庭用ゲーム機の高性能化によりアーケードゲームやパソコンゲームとの性能差は縮まった。海外市場ではAtari STとAmigaがリリースされ、ゲームパソコンとして拮抗した人気を得た。日本でもX68000やFM TOWNSなどが発売されたが、据置機とそのソフトに恵まれた日本では、ゲーム好きの人々のほとんどは据置機を選択することになった。第4世代機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期に当たる。 PCエンジン(コアグラフィックス) 、CD-ROM2、SUPER CD-ROM2(NECホームエレクトロニクス、1987年(1989年)・1988年・1991年) TurboGrafx-16、TurboGrafx-CD(NECホームエレクトロニクス、1989年) メガドライブ、メガCD、スーパー32X(セガ・エンタープライゼス、1988年・1991年・1994年) Genesis、Sega CD、32X(セガ・エンタープライゼス、1989年・1992年・1994年) PCエンジンスーパーグラフィックス(NECホームエレクトロニクス、1989年) スーパーファミコン、スーパーファミコンジュニア(任天堂、1990年・1998年) Super Nintendo Entertainment System(任天堂、1991年) NEOGEO(SNK、1990年) ワンダーメガ、マルチメガ(セガ・エンタープライゼス、1992年・1994年) X'eye(ビクター、1993年) Sega CDX(セガ・エンタープライゼス、1994年) PCエンジンDuo(NECホームエレクトロニクス、1991年) TurboDuo(NECホームエレクトロニクス、1991年)
1990年代中盤 - 後半を、この記事では「第5世代」とする。
この世代では、従来のROMカセットに代わって光ディスクがコンテンツ販売パッケージの主力となった。光ディスクは読み込みに時間がかかるという難点があるものの、データ容量がROMと比較して大きく、再プレスが容易であり、安価にゲーム媒体を量産可能になった。これに伴い音質の向上やムービー再生による演出が広がった。本格的な3Dグラフィックス機能が搭載されたゲーム機が現れ、ゲーム内での映像表現の幅が広がった。振動機能やアナログスティックを備えたコントローラも登場した。ドット絵とポリゴンでは製作ノウハウが違い、中小の新しいソフトハウスも台頭した。
この世代から第6世代にかけて、コンソール・ウォー(ゲーム機戦争)と呼ばれるハードウェア同士の性能競争が最高潮に達し、各社とも自社製ゲーム機の高性能ぶりを盛んにアピールした。主要な機種はセガサターン(1994年発売)、PlayStation(1994年発売)、NINTENDO 64(1996年発売)の3機種である。この世代でゲーム機市場に新規に参入したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE、現:ソニー・インタラクティブエンタテインメント〈SIE〉)のPlayStationは、安価で開発のしやすいシステムと、サードパーティーの高い支持による充実したソフト群を背景に首位に立った。セガサターンは、PlayStationより早く100万台を売り上げるなど、発売直後は好調さを見せたが、コストカットしにくいハード構成であることからPlayStationとの値下げ競争で苦境に立たされた。また、北アメリカではアメリカ・セガがスーパー32Xを先行して投入するなど、販売戦略において日本セガ側との食い違いが見られ、結果的にユーザー側の混乱を招いて共倒れする形となってしまい、海外市場で不評を買った。任天堂が発売したNINTENDO 64は、64ビットの高性能をその名でアピールする象徴的な存在を目指したが、他社に比べて発売が大きく出遅れた上、サードパーティーが少なく、旧来的なROMカセットを採用したためソフトウェアの価格は高めであり価格競争力も低く、北アメリカでは成功したが主流となることはなかった。日本でもPlayStationに大きな遅れをとることとなった。
北アメリカ最大のコンシューマゲーム会社であるエレクトロニック・アーツの創設者が、3DO社を設立してゲーム機市場に参入した。ゲーム機やゲームパソコンのメーカーとして黎明期から長らくゲーム業界を支えたアタリがこの世代を最後にハード事業において四半世紀に渡る長い休眠期間に突入し、コモドールが倒産した。それによって、ゲーム用途で使われるパソコンとしてはPC/AT互換機がほとんどとなった。Windows 95の登場後もしばらくゲーム用途ではDOSが主流であったが、DirectXの登場以後は次第にゲーム用途としてもWindowsがメイン環境となった。マイクロソフトはパソコン用ゲームの開発スタジオを多数抱える大手ゲームメーカーとなり、続く第6世代でついにコンシューマ機に参入した。 Atari Jaguar、Atari Jaguar CD(アタリ、1993年) Amiga CD32(コモドール、1993年) FM TOWNS マーティー(富士通、1993年) Laser Active / レーザーアクティブ(パイオニア、1993年) 3DO Interactive Multiplayer(松下電器産業・3DO、1994年) NEOGEO CD / ネオジオCD(SNK、1994年) Playdia / プレイディア(バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1994年) SEGA SATURN / セガサターン(セガ・エンタープライゼス、1994年) PlayStation、PS one(ソニー・コンピュータエンタテインメント、1994年・2000年) PC-FX(NECホームエレクトロニクス、1994年) VIRTUAL BOY(任天堂、1995年) ルーピー(カシオ、1995年) Pippin(バンダイ・デジタル・エンタテイメント、1996年) NINTENDO64 / ニンテンドウ64、64DD(任天堂、1996年・1999年)
1990年代末 - 2000年代初頭を、この記事では「第6世代」とする。
3Dグラフィックスの表現力が上がり、インターネットとの通信や5.1chサウンドにも限定的に対応し始め、メディアプレイヤーとしての需要を2000年発売のPlayStation 2などがDVD対応でゲーム以外の需要でも購入できるようにした。メディアとしてDVD、もしくは独自規格の光ディスクが導入された。この世代を最後にセガはハード販売から撤退し、入れ替わる形でマイクロソフトのXboxが2001年に参入した。