ファーストパーソン・シューティングゲーム(、、略称: FPS)とは、シューティングゲームの分類の一つで、プレイヤーが操作するキャラクター本人の視点(First-person)でゲーム中の世界や空間を移動し、遠隔武器や魔法などを用いて戦うことを特徴とする。「一人称視点シューティングゲーム」とも訳される。
基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部(腕など)と武器・道具のみである。これに対して、プレイヤーキャラクターの後ろ姿が見えるシューティングゲームは、サードパーソン・シューティングゲームと呼ばれる。作品によっては、他のジャンルの要素も取り入れられているが(例えばRPG的にプレーヤーや武器を成長させていくなど)、前述の特徴を満たしていればFPSと見なされる。このジャンルは世界的に人気があり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSの性質上、リアリティの追求が求められることが多く、最先端のコンピュータグラフィクス技術やゲーム技術の実験場にもなっている。
分類
リアル系とスポーツ系
さまざまな分類法があるが、たとえば旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「リアル系FPS」と「スポーツ系FPS」との2つに分けることが出来る。
「リアル系FPS」は実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定がされ、キャラクターの身体能力なども現実に近いシビアな設定がされていて、索敵やチーム戦術、一撃必殺の緊張感を売りにした物などが当てはまる。
「スポーツ系FPS」は立体的なマップを縦横無尽に立ち回り、派手なアクションやスピード感を楽しむタイプのもの。 非常にテンポの早い戦闘が繰り広げられ、SFやファンタジーを題材にしているものが多い。基本的に対人対戦のマルチプレイのものが多く、一人用のストーリーモードはオマケ、もしくは全くないという作品も目立つ。いずれも、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物など様々である。
またいつでも「リアル系」「スポーツ系」と単純に線引きができるわけではなく、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものもある。
現在ではこの旧来の系統では分類できないタイプのFPSが非常に増えてきており、リアル系、スポーツ系の括りで語られるものは少なくなってきている。たとえば『Elebits』のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものなどである。なお、作品によっては車や戦闘機が登場し、軍用車両に実際に乗り込んで戦ったり戦闘機でドッグファイトを楽しめる物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。後に誰でも気軽に遊べるFPSは「カジュアル系FPS」と分類された。
シングルプレイFPSとオンラインプレイFPS 一人で遊べるシングルプレイFPSと、ネットに接続して遊ぶオンラインプレイFPS、どちらでも可能なFPSに分類することもできる。オンラインプレイFPSの中でも特に多人数が参加するものをMMOFPS(Massively Multiplay Online FPS)と分類することがある。
キルタイム キルタイムまたはTime to kill(TTK)は、敵プレイヤーに銃弾が命中してから倒すまでの時間を指す。TTKが長いFPSでは、より優れたプレイヤーが勝ちやすい傾向があるが、その一方で敵プレイヤーを簡単に倒せる機会が減少する。TTKが長い例としては『Halo』シリーズ、TTKが短い例としては『Counter-Strike: Global Offensive』や『コール オブ デューティ』シリーズが挙げられる。
歴史
前史 / 始祖
1973年にエイムズ研究センターのImlac PDS-1で開発された『Maze War』が史上初のFPSとされている。1987年にAtari STで発売された『MIDI Maze』は、MIDIポートを用いてFPSで初めてオフラインのマルチプレイヤーを可能にした。
1990年代
1991年、id Softwareが自社の迷路ゲームであった『Hovertank3D』(1991年)の技術を発展させた『Catacomb3D』(1991年)は現在のFPSと変わらない仕組を確立しており、この作品が現在のFPSの原型ともいえる。1991年1月、ゲームボーイに移植された『MIDI Maze』は『Faceball 2000』という名称で発売され、史上初の携帯型ゲーム機のFPSとなった。
thumb|right|250px|90年代前半のFPS技術で作られている「DOOM」の画面(『FreeDoom』より)。画像処理はテクスチャマッピング止まりで影などはあらかじめテクスチャに焼き込まれている。ポリゴンは垂直面と水平面だけ。視線(カメラ)の高さは固定で向きも水平方向のみ。射撃などの攻撃は方向(x軸)が合っていれば命中扱いになる。モンスター等は一見すると3次元オブジェクトに見えるが、実際はビルボードである。 1992年、id Softwareが開発した『Wolfenstein 3D』がMS-DOSで発売された。この作品は走り回って銃を撃つ「ラン&ガン」のスタイルを核としており、現代的なFPSを確立したとも言われる。さらに1993年に同社が発表した『DOOM』が世界的にヒットする。当時はFPSジャンルの呼称はなく、「DOOM系」(英語: Doom clone)などと呼ばれていた。
この頃のFPSは主にパソコンの性能の限界のために、マップが水平か垂直な面のみから構成されたり、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限があった。また敵などの物体はスプライトを用いたビルボードと呼ばれる擬似3D手法で描かれ、視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定されて上下方向の概念が無いなど、制限も多かった。
1994年2月、『Wolfenstein 3D』がスーパーファミコンに移植され、日本向けに発売。史上初の家庭用ゲーム機のFPSとなった。
また、1995年には『Wizardry』で有名なDavid W. BradleyがRPGとFPSの融合を目指し、ストーリー性を重視した『Cybermage』を発表するなど、様々なジャンルで活躍したゲーム開発者が多数FPS開発に参加し、またその技術をRPGなどに転用するなど技術革新が進んだ。またあまりのブームで粗製濫造され、PC/AT互換機用に大量のFPSが製作された。
一方Macプラットフォームでは、Macintoshの利用者のマーケットがPC/AT互換機ユーザーと異なる点、またソフトウェア開発メーカー自体が少ないなどの問題から作品数は小数にとどまった。しかし、Bungie Softwareが1993年に『Pathways Into Darkness』、1994年には『Marathon』シリーズを発表。このゲームは最初にマウスで上下左右自由に視点を変えることができた。玉石混淆のPC/AT互換機と違い、きわめて優良な品質のFPSが登場したため、Macユーザーの間でもFPSの認知度が広まった。だが市場が小さいMac市場ではFPSはその後もほとんど出なかった。しかし、Bungie Softwareの『Marathon』シリーズはPC/AT互換機で多数登場したFPSと比べても非常に優れており、世界的に知られることとなった。
1996年には3D Realms社の『Duke Nukem 3D』が登場。『Duke Nukem』は殺伐とした殺傷ゲームであったFPSにお笑いの要素を盛り込み、FPSの幅を広げた。『Duke Nukem』のクローンも『Blood』のようなホラーから『レッドネックランページ』のようなギャグFPSなど多岐にわたった。
「完全3D」のFPSが初めて作られたのは、1996年にid Softwareから発売された『Quake』によってだとされる。ただし『Quake』でも一部武器には上下方向のみ自動照準が作動するようになっており、これは当時マウスによる照準の操作が一般的でなく、上下方向の振り向きもキーボードで行っていた人への救済処置である。1997年発売の『Quake2』では敵キャラクターがある程度防御もするようになり、そのアイデアは画期的だったもののまだ実際の動作は単純であった。
1997年8月、NINTENDO 64でジェームズ・ボンドシリーズを原作とした『ゴールデンアイ 007』が発売。レアが開発し、任天堂より発売された。多くの新規プレイヤーを獲得し、家庭用ゲーム機におけるFPSの火付け役となった。また、最大4人での画面分割によるマルチプレイヤーが可能であった。
1998年4月にEpic Games社よりWindowsで発売された『Unreal』は、Unreal Engineにより美しいグラフィックを作りだし、さらにまるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に影響を及ぼした。さらにリアリティを徹底的に追及されたこの作品は世界中で絶賛された。
1998年8月、トム・クランシーの小説を原作とするFPSが登場。
1998年末に発売されたValve Software社の『Half-Life』は、敵AIの素晴らしさやゲーム性の高さ、しっかりとしたストーリー性と緊迫感のあるゲームバランスから高い評価を受けた。このように『Quake』『Unreal』『Half-Life』の三本は現代のFPSの原型となった作品とも言われるGAME Watch『PCゲームレビュー「Unreal Tournament 2003」』、2002年10月23日。
他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となった『Unreal Tournament』、『Quake III Arena』(共に1999年発売)や、元はHalf-lifeのMODで有りながらゲームシステムを完全に改変した『カウンターストライク』なども挙げられる。さらに、『Quake III Arena』はオンライン専用のFPSとして初めて登場した。
1999年10月、初代PSで映画監督のスティーヴン・スピルバーグがプロデュースした『メダル オブ オナー』が登場。DreamWorks Interactiveが開発し、エレクトロニック・アーツより発売された。日本未発売。
2000年代 2000年10月 - ドリームキャスト版『Quake III Arena』は、家庭用ゲーム機で初めてオンラインで対戦が可能なFPSとして登場した。また、クロスプレイに初めて対応した。 2001年11月 - Xboxシリーズ向けに『Halo』シリーズが登場。体力の自動回復、照準が敵に重なった時の赤表示、ダメージを受けたときの方向表示、武器二丁制、チェックポイントシステム、家庭用ゲーム機のコントローラーの左スティックで移動し右スティックで照準など、後のFPSのデファクトスタンダードになるシステムを作り上げた。 2001年 - MMO FPSが初めて登場した。 2002年7月 - アメリカ陸軍によって開発された『America's Army』が登場。 2003年2月 - 任天堂ゲーム機向けに『メトロイドプライム』シリーズが登場。 2005年7月 - 『バトルフィールド2』がWindowsで発売され、全世界で累計1100万本を販売した。 2007年9月 - X360で『Halo 3』が発売。FPSジャンルとして初めて全世界で1000万本以上を突破した。 2007年11月 - 『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』がWindows、PS3、X360で発売され、2007年に世界で最も売れたゲームソフトとなった。全世界で1570万本を販売した。 2009年10月 - 『ボーダーランズ』シリーズがWindows、PS3、X360で発売。これはFPSジャンルで初めて4人協力プレイが可能なロールプレイングとして登場した。 2009年11月 - 完全な無重力空間を舞台にしたFPSが初めて登場した。 2009年11月 - 『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』がWindows、PS3、X360で発売され、全世界で2270万本を販売した。
2010年代
2010年11月 - 『コール オブ デューティ ブラックオプス』がWindows、PS3、X360、Wiiで発売され、全世界で2620万本を販売した。 2011年7月 - iPhoneで初めてオンラインで対戦が可能なFPSが登場した。 2011年10月 - 『バトルフィールド 3』がWindows、PS3、X360で発売され、全世界で1720万本を販売した。 2011年11月 - 『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』がWindows、PS3、X360、Wiiで発売され、全世界で2650万本を販売。X360で最も売れたシューティングゲームの作品となった。 2011年11月 - 2つのゲームエンジンを搭載したリメイク作品が登場。 2012年9月 - 『ボーダーランズ 2』がWindows、PS3、X360で発売され、全世界で3000万本を販売した。 2012年10月 - 家庭用ゲーム機で初めて基本プレイ無料のFPSが登場した。 2012年11月 - 『コール オブ デューティ ブラックオプスII』がWindows、PS3、X360、Wii Uで発売され、全世界で2420万本を販売。PS3で最も売れたシューティングゲームの作品となった。 2013年8月 - 『PAYDAY 2』がWindows、PS3、X360で発売され、全世界で4000万本を販売した。 2015年4月 - 第一次世界大戦を舞台としたリアリスティックなFPSが初登場。 2015年11月 - 『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』がWindows、PS3、PS4、X360、XONEで発売され、2015年に世界で最も売れたゲームソフトとなった。全世界で4300万本を販売し、日本ではPS3、PS4版の初週売上が16万本を記録した。また、PS4およびXONEではすべてのゲームジャンルの中で最も売れた作品となった。 2016年 - 顕著な成功を収めたマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナと2007年に発売された『Team Fortress 2』から影響を受けて、「」というジャンルが誕生し、多様なスタジオからリリースされた。同年にヒーローシューター『オーバーウォッチ』がWindows、PS4、XONEで発売され、全世界で5000万本を販売した。 2017年5月 - PlayStation VR用『Farpoint』(ファーポイント)とPlayStation VR用シューティングコントローラーが同時発売。 2017年7月 - PVPVEで戦利品を獲得して脱出する「Extraction Shooter(エクストラクション シューター)」または「脱出シューター」と呼ばれるジャンルが誕生した。 2018年頃 - バトルロイヤル形式のFPSが登場した。 2019年 - 双子が主役のFPSが初めて登場した。 2019年10月 - 『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』がWindows、PS4、XONEで発売され、全世界で4100万本を販売した。
2020年代
2020年11月 - 『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』がWindows、PS4、 PS5、XONE、XSXSで発売され、全世界で3000万本を販売した。 2024年 - アメリカ国内において『コール オブ デューティ』シリーズは、16年連続で最も売れたゲームシリーズとなった。個別の作品が年間1位を逃した年もあったが、年間を通じて複数作品が売れたことにより達成された。
PC版 thumb|250px|『OpenArena』のゲーム画面。 FPSに求められるPC性能
FPSだけに限らず、3DCGを用いたPCゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するため、実行するコンピュータで非常に高い性能が要求される。ことにFPSではプレイの実用性能の上でも遠距離にごく小さく表示される標的の視認識別が要求されるため、高精細のグラフィックを非常に広い範囲で描画する処理が必要になる。グラフィックの精細さを求めるあまり、最近ではゲームの発売時に存在しうる、高性能のPCをもってしても、グラフィックの品質を「最高」の設定にして遊ぶのは困難な作品まであり、平均的な性能のPC(ビジネス用途のPCなど)では、グラフィックの品質を「最低」の設定にしてもフレームレートが低く、まともに動作しない作品もある。
最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』(1998年)と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視していたためで、一般消費者の入手しうる高スペックのPCでも動作が重いゲームであった。
ゲームの質を消費者の基準に合わせて落とすのではなく、ゲームの質に消費者がコストをかけるというメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高画質でも軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないよう考慮されていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。
また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている物も中には存在する。
家庭用ゲーム機の操作方法
家庭用ゲーム機では、基本的に照準操作はアナログスティックや
家庭用ゲーム機版では、「エイムアシスト」や「オートエイム」といった機能を取り入れているものが多くある。エイムアシストは、攻撃できる対象が照準の付近を通過すればプレーヤーがそれを狙おうとしているのだ、とプログラムが判断する機能である。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動で付けるシステムを指す。これらの機能は、現在では大半のゲームで、「設定」画面で ON / OFFにする事ができる。また、クロスプレイの環境下では、PC版のマウスとキーボードとのゲームのバランスを調整する目的で、家庭用ゲーム機版のエイムアシストが強化されることがある。
1990年に発売されたスーパーファミコンでは、1994年に家庭用ゲーム機向けとして初のFPS『Wolfenstein 3D』が発売され、周辺機器のスーパーファミコンマウスに対応していた。1996年発売のNINTENDO 64には、アナログスティックを1本備えたコントローラが付属しており、名作『ゴールデンアイ 007』ではコントローラを用いた複数の操作方法が提供された。1997年には、初代PlayStationでアナログスティックを2本備えたアナログコントローラとDUALSHOCKが登場し、2001年発売の初代Xboxの名作『Halo: Combat Evolved』では、左のアナログスティックで移動し、右のアナログスティックで照準を動かす操作方法が登場した。2005年頃までに、この操作方法はコントローラの定番となった。
NINTENDO 64で振動パックが発売されたことにより、『ゴールデンアイ 007』は振動機能に対応した。2006年には、PlayStation 3でコントローラにモーションセンサーを搭載したSIXAXISが登場し、2009年に発売された『KILLZONE 2』ではギミックの操作に使用されたごく一部の作品は、2006年のWiiリモコンや2007年のガンコン3、2010年のPlayStation Moveに対応し、画面に直接照準を合わせて操作が可能である。2016年に発売されたPlayStation VRでは、シューティングコントローラーが登場した。。後に一部の作品でコントローラを傾ける操作と右のスティックを併用して照準を動かすことが可能となった。2015年には、Xbox Oneの純正品でスティックキャップの交換やトリガーの深さ調整、背面ボタンを備えた「Xbox Elite ワイヤレスコントローラー」が登場した。
スマートフォン版
FPSのネットワークプレイ
FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度(ゲームのルールによって異なる)と比較的短い中嶋謙互 『オンラインゲームを支える技術』 技術評論社、2011年、p207。上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといったことをしないことが多い。
一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができないことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。
いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する(リスポーン)位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかないものが多く、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。thumb|left|250px|対戦ゲームでも基本の操作は変わらない。最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。
FPSの対戦は腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できずにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることも影響しており、強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。逆にある程度複数のFPSを経験した者は、別の作品の対戦に入り込んでも割と良い戦績を残せる事も珍しくない。
人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。
PCゲームでは細やかな映像オプションが搭載されているため、よほど低性能のPCで高世代のゲームをプレイしようとしない限りはマシンスペックの差異はそこまで極端に発生しないようになっている。そのため、余計に腕前や契約している回線とプロバイダに勝敗が左右されてしまう傾向が強い。クライアントマシンとサーバ間のネットワークのラウンドトリップタイム(以下RTT。使用するユーティリティpingから、若年層のFPSゲーマを中心に、RTTの値を指して俗にping値と呼ばれる)が、決定的な差となる場合が多い。
たとえば日本国内のサーバ・日本国内のプレイヤ同士の場合で、最短と最長の差が50ミリ秒程度になることがある。RTTの短い(俗にpingが低い)環境のプレイヤはRTTの長い(pingが高い)環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。
この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。
不正なゲームプレイやサーバー
ゲームシステムを無理やり改変して、ダメージを受けない無敵チート・壁を突き抜ける弾丸(壁貫通チート)・透視能力(ウォールハック)・通常では不可能な高さの跳躍能力や移動速度を不正に可能にするチート(高速化チート)・敵に自動で照準を合わせたり・発射された弾丸が敵を追尾するチート(オートエイム、ホーミングチート、AIM BOT)・ゲームパッドでしか得られないエイムアシストをマウス操作で有効化するコンバーター・その他不正にプログラムを改変し不正行為を行うユーザーなど、ゲームバランスに大きな悪影響を及ぼすものが多く、問題視されている。
そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、代替アカウントや無関係のプレイヤーから乗っ取ったアカウントを使用していることも多く、いたちごっこのような状態となっている。
近年でも、SNS間でのチートプログラム販売や導入代行などが後を絶たず、根本的な解決には至っていない。
一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。
ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。
MMOFPS
オンラインゲームのFPSの中で、特に多人数が同時に仮想空間を共有するものをMMOFPSと呼ぶ。通常のFPSのネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー(時に数百人〜数千人規模)が恒常的に展開される仮想空間にいつでも参加してプレイできるタイプのゲームである。これはMMO(Massively Multiplayer Online、多人数同時参加型オンライン)と呼ばれるサーバー通信システムを取り入れたFPSである。