『エンド オブ エタニティ』(End of Eternity)は、セガより2010年1月28日に発売されたPlayStation 3 / Xbox 360用ゲームソフト。2018年10月18日には、PCおよびPlayStation 4用の4K/フルHDリマスター版がリリースされた。
概要 2009年4月1日にトライエースの公式サイトにて「新作RPGプロジェクト」のカウントダウンが始まり、同年4月10日に正式に発表された。トライエース初のセガ発売のタイトルとなった。
作中の音楽は桜庭統と田中公平が担当している。
発売前には公にされなかったが、シリアスな世界設定とは裏腹に多数のコメディーが盛り込まれたシナリオである。
略称は「EoE」。日本国外版でのタイトルは「レゾナンス オブ フェイト(Resonance of Fate)」。
舞台 時代も場所も明らかでない超未来。あらゆるネガティブな要素により、大気は汚染され、大地は枯れ果て、地軸は捻じ曲がり、地球は滅亡の危機に瀕していた。
人類は「バーゼル」と呼ばれる環境正常化のための巨大な装置を開発し、それを大地に移植することで破滅を免れた。「バーゼル」によって辛うじて保たれている世界。その「バーゼル」に寄り添うように細々と暮らす人々。
本作では、全ての命運がたった1つの機械に委ねられている人類の黄昏を舞台とする。
ストーリー
シリアスな世界観とは裏腹に、物語の多くの場面にギャグシーンがあり、チャプターの約半数がコメディ回である。クリア後の周回を重ねることでストーリーに組み込まれた伏線に気づいていくという内容になっている。
オープニングデモ1 本編より約2年前。カーディナル・ラガーフェルドに連れられ、惨劇が起きた神学校に赴いたヴァシュロン。その惨劇の犯人である少年ゼファーの荒々しい攻撃を華麗にかわし、彼を処刑する。 オープニングデモ2 本編より約20年前。教皇フリーダの突然の死に茫然自失とするカーディナル・ロエンの下に謎の男、サリヴァンが現れる。彼はロエンに「あなたはここより先に進まなければなりません」と語った後、彼をゼニスに案内する。自分たちが神だと信じていたモノとフリーダの死の真相を知ったロエンは激昂し、サリヴァンに掴みかかる。サリヴァンは「理論と感情が融合した新たな信仰を作ろう」と、ゼニスを自分たちの思うがままに動かす実験を持ちかける。 オープニング 本編より約1年前。クリスマスで賑わう12月24日、賑わう大衆を眼下に実験体20号はある意志を持って日付が変わる時計の鐘の音を合図に飛び降り自殺を図るも、ゼファーの咄嗟の機転で助けられる。しかし、ゼファーが掴んだワイヤーが切れ、二人はそのまま下に落ちていく。その瞬間、眼下に光り輝く刻印が現れる。 Prologue 「天頂の星」 本編スタート。手にすれば願いが叶うと言われる宝石、「天頂の星」を届ける依頼を受けたヴァシュロンたちは待ち合わせ場所のカフェに現れた謎の男、サリヴァンから天頂の星を受け取り、依頼主であり、この世界バーゼルの指導者のひとり――カーディナルでもあるペーターの邸宅へ向かう。 Chapter1 「命の重さ」 過去、大規模な戦闘が起こり崩壊した町「ルキア」。そして、その戦闘に参加した部隊の中で単身生還を果たしたヴァシュロン。ある日、ヴァシュロンはかつて自分の上官であり部隊長だった亡きビクトーの妻であるカーディナル・テレサに、夫が眠るその町に花を供えて来てほしいと依頼を受ける。そして彼はゼファー、リーンベルと共に多くの戦友が眠るその町へ向かう。 Chapter2 「停電」 3人が住むエベルシティにて停電が発生。彼らはバーゼル内の予備電力が切れる前に事態を解決するべく「ヒュース発電所」へ急行する。その最奥では発電能力を持ったモンスターが巣食っており、これを撃破。ヴァシュロンの(いい加減な)操作によって電力は回復し、事態を解決したPMFとして一目置かれるようになる。 Chapter3 「花」 権力者であるカーディナルの中でもNo.2であり、美を追求する芸術家でもあるガリジャーノンの彫像制作に協力することになった3人。そして彼らは、彫像制作に必要な素体を取りにガリジャーノンのアトリエのある危険なエリア、「彫刻の森」へと向かう。その奥で彼らは現在では大変貴重な花が一面に広がっているのを目撃する。 Chapter4 「小さな世界」 以前、ガリジャーノンに彫像制作を依頼したカーディナルジャンポーレに彫像(神像)、「慈愛の女神」の運搬を依頼される。しかしながら勝手に神像のモデルにされたリーンベルはいささか不機嫌なよう。仕事を終えたゼファー、リーンベルにヴァシュロンは「ものすごく大きいけど、本当はちっぽけなもの…わかるか?」と問う。しばし考える2人。そして2人はその答えが個人が持つ「それぞれの世界」だと知る。バーゼルに風と共に吹き込む花びらを見たリーンベルは、バーゼルが狭い世界だということ、そして花びらがどこから飛んでくるのかと思う気持ち、可能性を信じることの大切さを学ぶ。一方、シャンデリアにおいてサリヴァンはゼニスの研究のため、ロエンに彼の所持する指輪の提供を申し出る。 Chapter5 「変わりゆくもの」 美食家カーディナルであるバーバレラから緊急の依頼を受けたヴァシュロンたち。しかし実際はワインの貯蔵庫からワインを持ってくるだけの仕事だった。使いっぱしりのような仕事に愕然とするヴァシュロンだが、渋々引き受け、3人は彼女の所有するワインの貯蔵庫があるシルバーキャニオンへ向かう。道中、イエティに襲撃されながらも無事ワインを確保することに成功するが、ヴァシュロンは依頼された高級ワインと安物のワインのラベルをすり替え、安物のほうを彼女に届け、もう一方をバーに持ち込み飲むことを提案する。バーにおいてヴァシュロンとマスターとの会話の中、ふとリーンベルは自身の過去に想いを馳せる。変わらないと思っていたことが変わっていく事実、しかし変わっていくからこそ楽しめる。絶えず変わっていく人と世界の中、彼女は徐々に「変化」を受け入れ始める。 Chapter6 「病」 風邪をひいてしまったリーンベル。風邪薬を取りに行こうとするも、薬品庫を管理するバーバレラには前回の仕事でのワインのすり替えがバレていた。気落ちするヴァシュロンに構うことなくゼファーは彼と共に薬品庫「ケミークロ」へ向かう。 Chapter7 「星の鉱脈」 クォーツが一面に広がる鉱脈、「第24番鉱脈」が元軍人ゲルシー率いる一個師団に占拠される。3人はサリヴァンからゲルシー討伐の依頼を受け、その鉱脈へ急行、ゲルシーと対峙する。ゲルシーは共にシャンデリアを落とし、世界を統べようと3人を誘うが、ヴァシュロンはそれを拒み戦闘になる。その後、ゲルシーを倒した3人は依頼主のサリヴァンに出会う。女子供に危険な仕事をさせているヴァシュロンにサリヴァンは呆れの色を見せるが、彼はその中の1人にリーンベルがいることに気づく。彼はヴァシュロン、ゼファーに「彼女を大事にしてあげてください…」と言い残し、その場を去る。 Chapter8 「初デート」 復興中の寂れた街「ペーティリア」。その復興作業の指揮をとっているカーディナルペーターは、街の視察の護衛にリーンベルを指名し仕事を依頼するが、実はそれはデートのための口実だった。それに感づいたヴァシュロン、ゼファーはキャメラを持ってリーンベルの後をつけるためペーティリアに向かう。 Chapter9 「聖刻」 過去ルキアにおいての大規模戦闘から単身生き残ったヴァシュロンは、カーディナルアントリオンからその時の詳細について聞きたいと依頼を受ける。部隊壊滅の直接の原因であるアントリオンからの依頼に少々不機嫌なヴァシュロンだったが、ゼファー、リーンベルと共にアントリオン邸に向かう。アントリオン邸に到着したヴァシュロンは、神が起こした奇跡、命を絶つほどの力が働いたにもかかわらず生き延びた人間の存在、そしてそこに必ず残されている不可思議な刻印「聖刻」の存在をアントリオンから聞く。「おぬしも見たことがあろう?」アントリオンの問いにヴァシュロンはゼファー死刑執行の際のことを思い返す。奇跡との縁が深く、また奇跡の体現者であるヴァシュロンにアントリオンは大規模戦闘の際、ヴァシュロンの前にも現れたはずであろう聖刻の調査を改めて依頼する。そしてヴァシュロンたちは英霊たちの眠るルキアに再び向かう。ルキアの中で特に激戦となった「パークウェイ」に到着したヴァシュロンは、聖刻が自身を襲った者の存在に現れたことを思い出す。「奇跡って本当にあるのかねぇ?」その質問に対し答えは気持ちの問題、生き方であるとヴァシュロンは悟り、ルキアを後にする。 Chapter10 「神学校」 数年前の銃撃事件によって惨劇の舞台になった神学校。詳しい理由を知らないリーンベルは、塞ぎこみ部屋に閉じこもるゼファーを心配する。「今日は俺とあいつが初めて会った日だ」過去にその事件を担当したヴァシュロンは、詳しい理由を知らないリーンベルと共に過去の惨劇の舞台へ花を添えに出かける。そこでリーンベルはゼファーの驚愕の過去を知る。 Chapter11 「感情を置く場所」 惨劇の起こった神学校を管理していたカーディナル・ラガーフェルド。彼は多くの子供たちを虐殺したゼファーを許すことができず、当時の事件について手を尽くして内情を調べていた。そしてひとつの事実を知り、ゼファーと彼の犠牲になった子供たちの墓標を用意し、ヴァシュロンのもとを訪れる。しかし、ヴァシュロンはゼファーとラガーフェルドの接触を拒もうと「ゼファーは旅に出ている」「いつ戻るかわからない」などと惚けてしまう。ラガーフェルドはヴァシュロンに「お前は彼を肯定するのか!?」と問う。ヴァシュロンは「肯定はしない」と引き下がり、道を空けるがラガーフェルドは家屋へは入らず、玄関前でゼファーに呼びかける。呼び出しを受けたゼファーは、自分の気持ちの整理がつかないままラガーフェルドと対峙。テレポートや念動力といった不可思議な力とショットガンを扱う一騎当千のカーディナル・ラガーフェルドと一騎討ちの末勝利。地に伏したラガーフェルドは、ゼファーにある物を見せる。 Chapter12 「結婚式」 シマーノという男性からヴァシュロンは依頼を受ける。内容は「元カノとカーディナル・ジャンポーレの結婚式を妨害して欲しい」というもの。しつこく「本当に依頼を受けてくれるんだろうな」と食い下がるシマーノに「そんなんだからフラれるんだよ」と呆れながらも、依頼を遂行すべくヴァシュロンはゼファーとリーンベルを呼ぶが、2人は別口の依頼を受けていたことを思い出す。久しぶりの単独活動に張り切りながらも、どこか寂しそうにするヴァシュロン。ジャンポーレの兵隊が警護する「スクエアガーデン」へと乗り込む。一方、ゼファーとリーンベルはジャンポーレから「偽装結婚式を挙げ、結婚式の妨害を企む者を討ってほしい」と依頼を受けていた。カーディナルの正装に着替えたゼファーと、ウェディングドレスを着たリーンベル。2人はスクエアガーデンの式場で、誰もいない結婚式を執り行う。そこへジャンポーレの武装部隊を撃破したヴァシュロンが現れる。 Chapter13 「クリスマス」 ヴァシュロンはカーディナル・テレサから依頼を受ける。内容は「サンタとトナカイのキグルミを着て、子供たちにプレゼントを配って欲しい」というもの。毎年、これを担当している者がいたが、今回は出られないということで代理を頼まれた。プレゼントを配り終えたリーンベルは、テレサから「大聖堂にロエンがいる」という話を聞き、単身大聖堂へと向かう。 Chapter14 「古い約束」 ヴァシュロンとゼファーから勇気をもらったリーンベルは、ロエンとの再会で過去を思い起こす。施設で自分を含む孤児たちの面倒を見てくれた「先生」、ユリス。再会の約束を果たすべく、そして死ぬことを前提とした実験体に過ぎなかった「自分たち」に優しく接してくれたのか。その真意を問うため、リーンベルは単身医療施設「エターシル」へと向かう。しかし、レイニーブリッジでヴァシュロンとゼファーに追いつかれ、説得の末にリーンベルは彼らとともに向かうことを決意。だが、エターシルではロエンの兵隊「R-コマンドー」による虐殺が繰り広げられていた。ロエンはリーンベルの正体を知り、「なぜ彼女が生きているのか」とサリヴァンに問いただそうとするも彼は既に行方をくらませた後だった。サリヴァンはエターシルにてユリスに危機を伝え、逃げるように言うが決して動こうとはしなかった。まるで浮浪者のように気力をなくしたユリスは、リーンベルが来ないことを知りながら約束の場所で最期を迎えるつもりだった。 Chapter15 「推し量る事のできない力」 ユリスを保護した一行は、彼からクォーツに関する事実を聞かされる。クォーツが割れると、それと連動して人が死ぬ。かつて鉱脈でクォーツが乱獲された時期にフォーセイクンの住民が死に絶えたこと、そしてカーディナル・ペーターがクォーツの破壊とともに息を引き取ったこと。事実を裏付ける根拠があっては信じるしかなく、リーンベルのクォーツを持つというサリヴァンを追うことになった。サリヴァンの邸宅に手がかりを求めてやってきた一行は、そこで目的の人物と出会うことになる。 Chapter16 「大聖堂」 サリヴァンはロエンの銃弾に討たれ、リーンベルのクォーツの手がかりは完全に途絶えた。そして、サリヴァンは「私が死ねば、リーンベルのクォーツは壊れるようになっている」と言い残していた。ロエンの「R-コマンドー」を撃破したリーンベルたちは、アジトへと戻り、最後の決戦に備えてそれぞれ決意を固めていた。「肩を並べてこそ信頼に足る」かつての師の遺言を守り、仲間たちと共に戦場に向かうヴァシュロン。最愛の女性を命の危機に晒す要因となったロエンへの復讐を果たすべく、銃を手に取るゼファー。今の彼に経典は不要なものだった。あの時、自分を外の世界に出してくれたロエンと向き合い、一歩踏み出そうとするリーンベル。誰もがただ前だけを見つめていた。一方、ロエンは「償いたい」という想いを押し隠し、3人と最後まで戦うことを決意。彼らが勝てばリーンベルのように「フリーダが生き返る」という奇跡を信じて死に、逆に自分が勝てばサリヴァンの理論を信じてゼニスを意のままに操り、機械によって選定される不条理な死を克服する。そんなロエンのもとに、2人のカーディナルが訪れる。ガリジャーノンとアントリオン。旧友ロエンの危機を感じ取り、2人はヴァシュロンたちと敵対する。神が安置されたバーゼル。その最も高き場所にて、相対する信念を持つ者たちが最後の戦いを繰り広げようとしていた。
ゲームシステム 概要 銃による攻撃を主軸とした「t・A・B」(トライ・アタック・バトル)を採用し、簡単な操作で派手なアクションを行うことができる。事前に移動ルートを決め、その移動中には無敵状態となって敵に攻撃する「インビンシブル・アクション」、3人を頂点とする三角形上をインビンシブル・アクション状態で移動しながら同時に攻撃する「レゾナンス・アタック」など戦略性も持つ。 ターンの概念もあり、1ターンに各キャラクターが行動できるのは1度だけ。誰で行動するかはL1,R1で選択可能。行動するキャラクターを決めたら、攻撃に使う武器や攻撃対象を選択し、移動と攻撃を行う。行動量には制限があり、上限に到達すると行動終了となる。到達前でも×ボタンで終了可能。攻撃対象は上下左右で選択できるが、キャラクター同士の立ち位置によってどの方向キーを押せばだれに向くかが変化する仕様。 攻撃を開始すると、敵との距離に応じた速度でチャージが開始され、○ボタンを押すことでそのチャージ量に応じた攻撃を行う。チャージ量の上限はその武器のレベルと同じ。チャージによって武器の種類に応じた基礎機能が強化される他、確率で特殊効果が発揮する(確率はチャージ量比例)。 地上にいる状態で攻撃がヒットすると確率で吹き飛ばしが発生し、インビンシブルアクション中にその状態の敵に攻撃することで確率で追撃や撃ち落としといった特殊攻撃が発生する。ただし、大型の機械タイプは吹き飛ばし自体が発生しない。吹き飛ばされた敵は着地して攻撃態勢に戻らないと攻撃に移れないため、攻撃されたくない相手に攻撃を叩き込み続けて封殺するという手段も可能。 敵は各々のタイミングで攻撃を行う。攻撃準備になるとHP下に黄色のゲージが現れ、これが赤になると攻撃を行ってくる。ゲージの右にある各キャラクターのイニシャルから攻撃対象を判別可能。攻撃を当てることでチャージをキャンセルことができる。 ダンジョン内には宝箱であるボックスが存在しているが、これが破壊されてしまうと中身が回収不可になってしまう。 通常攻撃 インビンシブルアクションに必要なゲージを消費しないが、通常において使われることがまずない。そのため、実質「無消費攻撃」とでも呼ぶべきものである。 一度の攻撃で攻撃終了する・チャージ中にも敵に攻撃される・攻撃されるとチャージがリセットする・レゾナンスカウント(後述)が減る・行動量が他のアクションに比べて少ないなどメリットよりもデメリットが大きい。瀕死状態の敵を手っ取り早く終わらせたい時かゲージを消費したくない時くらいにしか使う機会はない。 インビンシブル・アクション(IA) □ボタンで発動準備に入る。すでに移動していたとしても使用可能。ISゲージを消費する。 まず、残行動量から到達可能な位置を任意に選択し、再度□ボタンを押すことで発動する。すると、無敵状態となってその地点にまっすぐ移動しつつ、その間好きなだけ攻撃をすることが可能。攻撃対象の切り替えも可能であり、複数の敵を瀕死・撃破に追い込むことも可能。 IA中に□ボタンを押すことでジャンプすることができ、ジャンプ中は攻撃可能な部位(後述)にランダムでヒットするようになる。一度ジャンプすると中断できず、IA終了地点に着地する。一方、行動量に拘わらず一定高度まで飛び上がるので、行動終了直前にジャンプすることで行動時間を増やすことができる。 進行方向に障害物や大型の敵がいる場合、ジャンプで回避するなり破壊するなりしないと衝突して強制的に終了となる。段差から降りる場合は着地モーション中もチャージが行われ、行動量も減少しない。 レゾナンス・アタック(RA) いわゆる総攻撃。△ボタンで使用する。インビンシブル・アクションで他の2人のプレイヤーキャラクターの間を通った際に溜まる「レゾナンス・カウント」が必要で、一度発動するとその過程を問わずカウントは0になり、ターンエンドとなる。 実行すると、レゾナンスカウントの分だけ各キャラクターが同時にそれぞれの立ち位置を目指してIAが行われる(カウントが3の倍数なら、基本的に元の立ち位置に戻る)。右回りか左回りかは発動前に△ボタンを押すたびに切り替わる。 発動中はターゲット対象に対して3人で攻撃を仕掛ける。チャージゲージが3分割され、個々にチャージ速度判定が行われる。プレイヤーが選択中のキャラクターが攻撃をするとチャージ済みのキャラクターが追撃を行う形。攻撃の順番は画面右下のキャラステータス欄に表示される。 個々のキャラクターの行動量は、カウントが3の倍数でない限りは移動する辺の長さに比例する。行動終了したキャラクターはそこで停止となるが、他のキャラクターは操作可能。 強力な攻撃であるが、レゾナンスカウントはIA増加条件を満たさない行動をとる度に減少してしまう上、障害物が多い場合はそのすべてに気を配った配置・操作が要求される。 3人そろっていないと使えず、イベントや状態異常などで行動できないキャラクターがいると戦闘難易度が上がる。 なお、初期の立ち位置は隊列で一番上にあるキャラクターが中心かつ少し後ろに配置される。そのため、もっぱら中央のキャラクターが左右にIAをし、移動方向側にいるキャラクターが逆側にIA、最後にRAというのが基本形となる。立ち位置の都合や余裕があれば3人目もIAをし、さらに次のターンで前ターンの3人目がIAを行ってから、というパターンも行える。 追撃 IA・RA発動中に地上から吹き飛ばし中の敵に攻撃を加えることで確率で発生する。 発生すると、まずルーレットが開始し、ボタンを押すまたは時間経過で停止する。それが当たりである場合、対象が着地して少しするまでチャージして攻撃を行うことができる。この場合、キャラクターのレベルに関係なく、システム上の上限までチャージ可能。また、攻撃がヒットするたびに換金アイテムをドロップする。 ルーレットの当たりは攻撃を当てる度に範囲が広がっていき、発生確率自体も当たり範囲に比例して増加する。攻撃を行った回数ではなく当てた回数であるため、弾数が多ければ発生しやすくなる。当たり範囲は全キャラクターで共有され、成功するまで継続する。 非常に強力な攻撃で、打ち上げられる敵であれば瞬時に多大な被害を与えられる攻撃。ただし特性上、基本的に止めはさせず、立ち位置に気を付けないと装甲に当たってしまって有効打にならない。 撃ち落とし ジャンプ中に攻撃を行うことで、確率で敵を地面に叩きつけて換金アイテムをドロップさせる。 追撃と違ってダメージを与えられず、ドロップ数も少ないが、手軽に発生させることができる。 武器の種類 武器には、マシンガン・ハンドガン・グレネードボックス・ファーストエイドキット・マガジンケースの5種がある。ハンドガンとマシンガン以外は1つずつしか入手できない。 後述する武器の特性から、隊列の上から順にハンドガン→マシンガン→ハンドガンまたはグレネードが基本。1番目をマシンガンにしてもよし。 マシンガン・ハンドガン・グレネードにはそれぞれレベルが設定されており、ダメージを与えることでレベルが上がる。レベルが上がるとチャージ上限が強化される以外にも、積載重量とHPが増加する。 ダメージには仮のダメージであるスクラッチダメージとスクラッチダメージを確定するダイレクトダメージがあり、スクラッチダメージは確定させるまでダメージとしては扱われないため撃破できない上、時間経過で回復してしまう。回復速度はスクラッチダメージが増加すると遅くなる。 マシンガン・ハンドガン・グレネードにはそれぞれレベルが設定されており、ダメージを与えることでレベルが上がる。 グレネードボックス・ファーストエイドキット・マガジンケースは行動開始前にセレクトボタンもしくはタッチパネルで使用するアイテムを選択できる。また、中身が未設定も含めて何であろうと重量は固定。 マシンガンはスクラッチダメージを与える武器。スクラッチダメージでは敵のHPゲージが青くなる。チャージによってダメージを増加させることができるため、多大なHPを削るにはまずマシンガンによる攻撃が必須。弾数も多いため、追撃なども狙いやすい。さらに、低確率で被弾個所のHPをすべてスクラッチダメージにする「フルスクラッチ」が発生する。 ハンドガンはダイレクトダメージを与えることができる他、確率で相手をスタンさせつつHPゲージを分割する「クラック」を発生させることができる。チャージによってクラック率の他、ダメージが増加する場合がある。 グレネードボックスはある程度の範囲に対してダイレクトダメージを与えるグレネードを装備できる。消耗品であることと、味方に対してはスクラッチダメージが発生するフレンドリーファイアの危険性があるので注意が必要。ダメージ確定目的であれば最弱のグレネードでも事足りる。装備によるチャージ速度の強化ができず単発であるため、単純な攻撃に使うにはハンドガンに劣る。種類によっては状態異常発生能力もあり、これに関しては後述のマガジンケースの物よりも扱いやすい。 ファーストエイドキットは各種回復・補助アイテムが使用可能。ダンジョン脱出アイテムや被ダメージ減少アイテムもあるため、強敵のいるダンジョンなどではぜひ持ち込みたい品。 マガジンケースは、マシンガンやハンドガンで使われる特殊弾を装填できる。状態異常発生系の他、吹き飛ばし強化や装甲貫通、生物または機械へのダメージ強化などの特殊効果を持つ。使用した分だけ消耗するので、グレネードに比べると消耗が激しい。 これらの装備は1キャラクターにつき2つまで装備可能。戦闘中は行動前にR2,L2で使用する武器を選択することができる。ただし、キャラクターには積載重量があるので、その範囲内に収めないといけない。イベントによって単独行動中の場合は片方をマシンガン、もう片方をハンドガンかグレネードにしないと勝ち目が皆無となるので注意が必要。 ハンドガンとマシンガンは同じものを2つ装備することで両手持ちで戦うことが可能となる。重量が重くなりがちで、チャージ速度などのパラメータは平均値となるが、発砲弾数は合算となるため、単純に威力がほぼ倍になる。両手持ち中でも一方の銃だけ使用することができるが、意味は皆無。 部位 敵には装甲や武装などの部位が存在しており、その部位がある方向からの攻撃は部位へのダメージとなる。部位のHPはそのキャラクターを覆うように円形のゲージで表示され、それが部位の有効範囲となる。また、部位は複数重なっている場合がある。 ジャンプ攻撃による各部位への攻撃判定はこの範囲に応じた確率となる。全身が余すところなく部位で覆われている場合もあり、特殊弾使用時を除いてジャンプ攻撃をしても本体へのダメージは発生しない。 アイテムによっては特定の部位を破壊しないとドロップしないものもある。 ISゲージ IAを行うために必要なゲージ。また、HPの最終ラインでもある。 IAを行う度に1つ消費し、部位の破壊か敵の撃破で1つ回復する。また、クラックによって発生した分割ラインを割っても回復する。 通常時、味方キャラクターへのダメージはすべてスクラッチダメージとなるが、全てのHPがスクラッチダメージとなるとISゲージがいくつか割れて飛び散ってしまう。割れたゲージ1つにつき4つの欠片が発生し、敵の回復アイテムとして機能するようになってしまうため、早急に回収する必要がある。さらに全てのISゲージを使い切ってしまうとデンジャー状態となり、あらゆる攻撃がダイレクトダメージとなる。 カスタマイズ 今作のメイン武器である銃を強化するためのシステム。バトルなどで入手した素材から作成したパーツで武器強化を行う。本作の武器は性能差があまりないため、カスタマイズによる強化が重要になる。 武器、パーツにはそれぞれ接続可能な場所にマークが表示されており、同じマークの場所に接続する。武器にはカスタマイズで使用できるマップサイズが決められており、マップからはみ出さず、パーツおよび不適合の端子が重ならないようにする必要がある。 中には他のパーツを複数装着するためのパーツも存在し、利用することで「グリップの後ろに照準器がある」「バレルの前方をグリップから伸びたバレルが縦に遮ってる」「手で持つ場所が3か所ある」といった非現実的なカスタマイズも可能するが、グラフィックには反映されない。 パーツはバトルで入手した素材を合成屋で合成したり、ショップで購入することで入手する。また、分解屋でパーツを分解して素材を入手することもできる。 ブティック 衣装を購入し、キャラクターのコスチュームを変更できる。攻撃力や防御力といったステータスに影響しないため自由な衣装で移動や戦闘ができ、ムービーシーンでも衣装の変更が反映される。 店の商品はストーリーの進行や特定のミッションの完了で増えていく。 エナジーヘキサ ワールドマップを移動するには、事前にエナジーヘキサというアイテムをジグソーパズルの要領でマップに設置し、目的地への道を作らないといけない。エナジーヘキサを配置した場所にアイテムが隠されていた場合はそのアイテムを入手できる。