『パネルでポン』(Panel de Pon)は、任天堂開発第一部とインテリジェントシステムズがスーパーファミコン用のゲームソフトとして共同開発し、1995年10月27日に任天堂が日本で発売したアクションパズルゲーム、およびそのシリーズ作品の総称。略称はパネポン。日本国外版では主に“Puzzle League”(パズルリーグ)のシリーズ名称が使われている。

スーパーファミコン版の発売以降は任天堂の主要ゲーム機に対し、登場キャラクターの変更・削除、ゲームモードなどの追加を施したリメイクの制作、旧作の移植が繰り返し行われている。

シリーズ作品 説明は特記のない限り日本版のもの。 パネルでポン スーパーファミコン用ソフト。1995年10月27日発売。バーチャルコンソール対応ソフトとして2007年11月27日にWii、2013年5月29日にWii U、2016年8月9日にNewニンテンドー3DSで配信。2017年10月5日発売のゲーム機「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」に収録。2020年5月20日には『スーパーファミコン Nintendo Classics』収録ソフトとして配信。韓国のWiiバーチャルコンソール版、全世界のNintendo Classics版は日本版をそのまま移植・配信した。 ヨッシーのパネポン ゲームボーイ用ソフトとスーパーファミコン用ソフトの2作品が存在する。ゲームボーイ版は1996年10月26日発売。スーパーファミコン版は1996年11月3日からサテラビューで放送し、2000年6月30日まで断続的に再放送された。2013年12月11日よりゲームボーイ版がニンテンドー3DSバーチャルコンソールで配信。 ポケモンでパネポン ゲームボーイカラー専用ソフト。2000年9月21日発売。日本国外のみ2014年にニンテンドー3DSバーチャルコンソールで配信。 Pokémon Puzzle League(ポケモンパズルリーグ) NINTENDO 64用ソフト。北米で2000年9月、ヨーロッパで2001年3月に発売。バーチャルコンソール対応ソフトとしてWiiに移植され、北米・ヨーロッパ・オセアニア地域において2008年5月に配信開始。2022年7月15日より『Nintendo 64 - Nintendo Classics』にて配信開始。いずれも日本未発売。 NINTENDOパズルコレクション ニンテンドー ゲームキューブ用ソフト。2003年2月7日発売。他の任天堂製パズルゲームとともに、スーパーファミコン版のリメイクおよび後継作に相当するゲームキューブ版とゲームボーイアドバンスへの転送版を『パネルでポン』の名で収録。日本国内のみで発売。 ドクターマリオ&パネルでポン ゲームボーイアドバンス用ソフト。2005年9月13日発売。『ドクターマリオ』と一緒に『パネルでポン』を収録。 パネルでポンDS ニンテンドーDS用ソフト。2007年4月26日発売。 ちょっとパネルでポン ニンテンドーDSi用ソフト。ニンテンドーDSiウェアとして2009年1月28日配信開始。『パネルでポンDS』から、1人用ゲームの一部を抜粋したダウンロード販売版。

概要 パズルゲームの中でもアクションパズル、さらに落ち物パズルの亜種に分類される。プレイヤーはゲームフィールド内のカーソルを操作し、カーソル内の左右に隣合う2枚のパネルまたはパネルと空間を入れ替え、同じ柄のパネルを縦か横に3枚以上並べて消す。この基本ルールは後のマッチ3ゲームに類似する。時間経過またはプレイヤーの操作により横に6枚並んだパネルの列がせり上がり、いずれか一か所でも天井に触れるとゲームオーバーとなる。連鎖をするなどの条件を満たすことによって、消去に手間のかかる「おじゃまパネル」を相手のフィールドへ送り込むことができ、相手の敗北を誘うことができる。その他にも先にクリアラインより上のパネルを消しきると勝利、最も点数の高いプレイヤーが勝利といった多数のルールが存在する。また、おじゃまパネルが登場せずスコアやクリア時間を競う1人用のモードもある。

落ち物パズルの常として高度な「連鎖」を仕込むことが高得点や勝利への近道となるが、このゲームではゲーム中常にカーソルへのキー入力が受け付けられ、パネルの消去中にも他のパネルの移動や消去が可能とされており、連鎖の途中でもその連鎖の続きを新たに組むことができる。このようにして作られた連鎖をアクティブ連鎖と名づけ、「仕込み」と「アクション」の絶妙なバランスを成り立たせたことが特徴である。アクティブ連鎖の導入は単純明快な基本ルールと合わせ高評価が与えられた。しかし既存の落ち物パズルとは操作方法が異なり、アクティブ連鎖の習得に慣れと練習が必要となることから支持者は限られ、広報活動の失敗から広く普及もしなかった。

任天堂はマイナー作品からの脱却を狙い、リメイク作においては自社の人気キャラクターを起用する、自社の有名なパズルゲームとカップリングして発売する、定価を抑える、テレビCMにタレントを起用するなどの販売戦略を取ったが、いずれも大幅な普及促進には繋がらなかった。さらに度重なる登場キャラクターの交代と削除は、ファン層を分裂させる原因にもなった。

企画から発売まで 『ヨッシーのクッキー』や『テトリスフラッシュ』などを企画制作した任天堂開発第一部がインテリジェントシステムズとともに新たなスーパーファミコン用パズルゲームとして企画し、インテリジェントシステムズの開発チーム「チーム・バトルクラッシュ」と共同制作した。このチーム名は開発スタッフの重複した『スペースバズーカ』の英題から取られた。プロデューサーは横井軍平、ディレクターは山本雅央、山上仁志、村松敏孝、メインプログラムは山本晋也、音楽は葛目将也。企画段階において横井が15パズルを原型としたパズルゲームを提案し、15パズルの存在を知らなかった山上がパネルを入れ替えて運ぶ、せり上がるパネルが並ぶと消えるなどの基本ルールを発案した。村松はグラフィックを中心にゲーム全般のデザインを手がけた。後の移植作品のスタッフロールにおいて山上と村松は原案者としてクレジットされた。

完成後、1995年9月にサテラビューにて発売未定のまま体験版を放送した。この体験版の評価が高かったことから発売が決まり、他の任天堂作品との兼ね合いから同年10月に急遽発売されたが、売り上げは関係者の期待を下回った。後に開発スタッフは年末商戦前に十分な広報活動ができないまま発売されたこと、当時次世代ゲーム機と呼ばれたセガサターンやPlayStation、さらにはスーパーファミコンの中でも次々発売された大作ソフトに埋もれたこと、面白く感じるまでに時間と練習が必要となるハードルの高さなどを販売不振の要因として挙げた。

雑誌メディアによる評価 『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投稿によるゲーム通信簿では6要素30満点中平均20.8点、キャラクターやオリジナリティなどの各要素においても5点満点中平均3点以上・4点未満と佳作程度の評価が与えられた。『週刊ファミコン通信』のクロスレビューでは4人の編集者のうち3人が10点満点中7点を付け、残りの1人は8点を付けるとともに今週のおすすめソフトの1つとして推薦した。彼らはパズルゲームとしての新鮮さはないとしながらも、アクティブ連鎖と向上心を煽られやめられない「中毒性の高さ」を評価した。後に創刊されたレトロゲーム専門誌『ユーズド・ゲームズ』では「マイナーゲームの名作」として良好な評価を与えた紹介記事や開発者インタビューを掲載し、2003年8月に開催した自誌イベントでは大会を実施した。

移植とキャラクターの交代 スーパーファミコン版『パネルでポン』には妖精の少女を中心としたオリジナルキャラクターが起用されたが、アメリカ版を制作する際、現地スタッフから絵柄について日本アニメに親しんでいる人にしか受けないだろうとの指摘を受け、以降の作品では任天堂の別作品のキャラクターが用いられるようになった。

1996年には『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』のキャラクターに変更した『ヨッシーのパネポン』を制作・発売した。『パネルでポン』の日本国外版となるスーパーファミコン版と携帯ゲーム機への移植となるゲームボーイ版の2作が制作された。日本ではスーパーファミコン版はサテラビュー向け放送番組として無料で配信され、ゲームボーイ版のみ市販された。ゲームボーイ版はハードの能力により操作方法やゲーム内容に変更が加えられた。

2000年には『ポケットモンスター 金・銀』のキャラクターに変更したゲームボーイカラー版『ポケモンでパネポン』が発売された。ゲームボーイ版『ヨッシーのパネポン』を原型に操作感覚をよりスーパーファミコン版に近づけたもので、新要素も多数追加されている。北米やヨーロッパなど日本国外ではNintendo Software Technology Corporationが開発し、アニメ『ポケットモンスター』のキャラクターを起用したNINTENDO64版『Pokémon Puzzle League』も発売されたが、日本では発売されなかった。

2代目妖精キャラクターの起用 2003年のゲームキューブソフト『NINTENDOパズルコレクション』には『Pokémon Puzzle League』を改変し、1作目に登場した妖精の娘たちに相当する2代目キャラクターを起用したゲームキューブ版と新規に制作されたゲームボーイアドバンス転送版の、2つの新たな「パネルでポン」が収録された。日本国外では、これらの版は発売されなかった。

キャラクターの排除へ 2005年の『ドクターマリオ&パネルでポン』は、それまでの特徴だったキャラクターを排除した上で演出も抑え、廉価版として発売された。2007年に発売された『パネルでポンDS』では未来をテーマとした今までにないデザインに進化し、本体の縦持ちとタッチペンによるパネルの直接操作を基本とし、ニンテンドーWi-Fiコネクションによるネットワーク通信対戦機能を初めて追加した。

いずれもそれまでの作品における特徴であったキャラクターによる演出を排除し、勝ち抜き形式により物語が進展するコンピュータ戦も廃止され、マルチプレイと同じルールでコンピュータと戦えるようになった。さらに『パネルでポンDS』ではゲームスピードの減速により難度の引き下げが図られた。

ダウンロード販売による再供給 2007年から2008年にかけて旧機種用ソフトがWiiのダウンロード販売ソフト・バーチャルコンソール対応ソフトとして供給され、日本と韓国ではスーパーファミコン版『パネルでポン』が、北米・ヨーロッパ・オセアニア地域では『Pokémon Puzzle League』が供給された。

2009年にはニンテンドーDSiのダウンロード販売ソフト・ニンテンドーDSiウェアとして、『パネルでポンDS』のゲームモードを抜粋した『ちょっとパネルでポン』が供給された。

2020年にはNintendo SwitchのNintendo Switch Online加入者向けのソフト『スーパーファミコン Nintendo Classics』内でスーパーファミコン版『パネルでポン』が供給された。

ゲームモード ゲームモード名は機種により異なる場合がある。開始の合図は全作共通で「READY、3、2、1、(開始音)」。

各機種の共通事項として、スコアが関わるモードにおいてはゲームスピードが対戦モードと異なり、同一の難易度でもゲームスピード(パネルの消滅速度・落下速度)が対戦モードよりも若干速くなるため、アクティブ連鎖の難易度が高くなる。

1人用 エンドレス ゲームオーバーになるまでひたすらパネルを消し続けるゲーム。得点によりゲームオーバー後の展開が変化し、規定の得点を獲得した後にゲームオーバーになると連鎖や同時消し回数を掲示する成績画面やスタッフロールを見ることができる。規定の点数に到達するとカウンターストップとなり、それ以上は加算されなくなる。自動せりあがりの速度(スピードレベル)はパネルを消した枚数に応じて段階的に上昇していくGC版付属のGBA転送版およびGBA版のプレゼント体験版におけるモード説明より。。また、ゲーム開始前にスピードレベルの初期値をLV1から99までの範囲で自由に設定可能。 スコアアタック 2分間の制限時間内でどれだけ得点を獲得できるかに挑むモード。規定時間終了時の得点で計測されるため、時間内にゲームオーバーになった場合には無効となる。ゲームキューブ版の制限時間はバグにより若干多い。DS版ではタイムアタックモードに内包された。 ステージクリア ゲームフィールドに表示されるクリアラインより上のパネルを全て消すことでクリアとなるモード。ゲーム進行と共にパネルの落下・消滅速度やせりあげレベルの初期値が上昇し難しくなる。道中と最終ステージに連鎖や同時消しでボスのHPメーターを削って倒す特別ルールのスペシャルステージが挿入され、最終ステージをクリアすることで全面クリアとなる。 SFC版およびGC版では全6ラウンド30面(1ラウンドにつき5面ずつ)+ラウンド3クリア後のスペシャルステージ、最終ステージの全32面構成。GBA版以降はラウンド構成は旧作と同様で各ラウンドの最後がスペシャルステージとなり、通常ステージ24面、メーターステージ6面の全30面構成となっている。SFC・GC・GBC版のみ各ラウンド開始前に攻略のアドバイスが掲示される。 パズル 決められた入れ替え回数で画面上に存在する全てのパネルを消す詰将棋のようなモード。 SFC版では一手目を表示するヒント機能などのサポート要素は一切存在せず、これ以降のタイトルで導入されている。 オリジナルとなるSFC版の国内版の表面・裏面60問ずつの全120面をベースとしつつ、SFC以降の機種では新規ステージの追加や既存問題の出題順の入れ替えなどが施されているため、ステージ構成とステージ総数は機種毎に異なる。SFC版はステージ順に解いていく仕様、その他の機種は規定数のステージをクリアすると新しいステージが解放されていく仕様である程度自由にステージを選択できる。 GC版ではパズル作成機能が用意されており15問分の自作問題を作って保存することが可能で、難易度選択画面の「ORIGINAL」から遊べる。

アクティブパズル DS版で新登場したパズル。アクティブ連鎖で指定のパネルを全て消す。手数制限がない代わりに連鎖が途切れた時点でゲームオーバーとなる。ヒント機能は存在せず、連鎖ヒント設定も無効となる。 全6コース、1コースにつき10問の計60問。10問を連続で解かなくてはならないため攻略中の中断は不可能で、セレクト画面に戻ると1問目からやり直しとなる。出題順はコースをやり直すごとにランダムで変わる。また、パネルの配色も同様にコースをやり直す度に変化する。ステージを個別に練習することはできない。 ミッション DS版で新規追加されたパズル。「全て消す」「特定の形で消す」などの課題が出され、左画面のヒントを頼りに課題を攻略する。ゲームオーバーの概念がなく手順を誤ってクリア失敗しても最初からやり直せる。アクティブパズル同様、全6コース・1コースにつき全10問の60問構成。中断不可も同じでセレクト画面に戻ると1問目からやり直しとなる。ステージを個別に練習することはできない。 VS.(VS.COM) コンピューターと対戦するゲームのメインとなるモード。機種ごとに対戦ルールとストーリーの有無・内容が異なり、ストーリー要素が存在する作品ではゲームレベルストーリーがある場合、NORMAL以下では特定のボスを倒したところで打ち切られ、ストーリーを最後まで見られないようになっている。やコンティニューの有無によりストーリー展開が変化する(一部例外もある)。 据え置き機版では、同時消しや連鎖をすることで「おじゃまパネル」を送り込み相手をゲームオーバーにすれば勝利。 携帯機版の内、GB版『ヨッシーのパネポン』、『ポケモンでパネポン』ではステージクリアモードのボス戦と同じ形式で同時消し・連鎖で相手のヒットポイントを0にすれば勝利となる。GBA版およびDS版にはストーリー要素は存在せず、GBA版は20段階のCOMレベルから選んで一戦限りの勝負を、DS版は最大10連戦を行う仕様(勝利後の同一ステージでの連戦も可能。また、DS版では任意に好きなステージから始めることもできる)となっている。種目はマルチプレイと同じ。 難易度はSFC版では4段階EASY→NORMAL→HARD→S-HARDの順。S-HARDはHARDに合わせて、HARDクリア時のエンディング後に明かされる特定のコマンドを入力する必要がある。また、S-HARDを選んでも画面上の表記はHARDで固定(公式サイトでのみ「S-HARD」と明記されている)。、GC版では5段階EASY→NORMAL→HARD→S-HARD→V-HARDの順。S-HARD以上はそれぞれHARD、S-HARDクリアで明かされるコマンドの入力が必要。HARDをコンティニューせずにクリアするかS- HARD以上をクリアすると出現するステージ15をクリアするとトゥルーエンドになり、この場合のみスタッフロールのBGMが通常クリア時と異なるスペシャルエンディングになる。、GBA版では全13段階SLOW=S1・S2・S3、EASY=1・2・3、NORMAL=4・5・6、HARD=7・8・9・10、DS版では3段階BEGINNER→NORMAL→HARDの順。から選ぶ。

おじゃまアタック(オジャマチャレンジ) おじゃまパネルが時間経過とともに降ってくるエンドレス。『ポケモンでパネポン』で新規追加され、GBA版、DS版にも引き続き搭載された。 自動せりあがりのスピードレベルは常に一定で不変となっている代わりにおじゃまレベルが設定でき、開始時点から降ってくるおじゃまパネルのサイズを任意に決められる。ただし、DS版のみおじゃまレベルの任意変更は不可能で、難易度に付随して変わる形で3段階で固定となっている。 『DS』で「オジャマチャレンジ」に名称が変更された。 オジャマアタック DS版で新規追加された新モード。無限に積み重なったおじゃまパネルを壊すことで加点されるスコアをどれだけ獲得できるかに挑む。おじゃまパネルの消去によって発生した通常パネルの枚数に応じて加点される(おじゃまパネルに隣接した通常パネルおよび隣接していないパネルの消去では加点されない)。スタートと同時に画面外までおじゃまパネルが出現するため、他モードと異なりそのまま放置していてもゲームオーバーにはならないが、一度でもパネルをせり上げた時点でゲームオーバーとなる。 セリアゲアタック DS版で新規追加された新モード。パネルを任意せりあげすることに加点される得点をどこまで獲得できるかに挑む。5段ごとにフィールドに点数が表示される。パネルを消しても点数にはならないが、天井にパネルが触れないよう、パネル消去もしっかり行う必要がある。

2人 - 4人用 プレイヤー同士で対戦するゲーム。3-4人の多人数対戦は『NINTENDOパズルコレクション』のゲームキューブ版、『パネルでポンDS』に搭載された。 スコアアタック 相手と同時にゲームを開始し2分間で獲得できる得点を競う。2人対戦ではゲームオーバーになったプレイヤーはその時点で負けとなる。3-4人対戦の場合、ゲームオーバーになっても制限時間内であればやり直しが可能だが、得点は0点にリセットされる。『パネルでポンDS』ではCOM戦含め2人でもやり直しできる。 VS.(おじゃまたいせん) おじゃまパネルを送り合う対戦ゲーム。ゲームオーバーになったプレイヤーから脱落し、最後の一人になったプレイヤーが勝ち。3人以上でプレイしていて1位と2位が決定していない場合、脱落者はゲームを再開し、順位の決定していないプレイヤーを攻撃することができる。ゲームを再開した脱落者は攻撃されず、ゲームオーバーにもならない。 GC版では3人以上のプレイ時のみ「消去したパネルの色と同じ色のフィールドにおじゃまパネルが送り込まれる(色次第では自分のフィールドにおじゃまパネルが落ちてくる)」という変則ルールとなっている。DS版ではこれは廃止され、脱落者を除く他プレイヤー全員を同時に攻撃する。 ステージクリア このゲームモードの対戦機能は2000年の『ポケモンでパネポン』と『Pokémon Puzzle League』以降導入された。相手より先にクリアライン上のパネルを無くせば勝ち。2人対戦ではゲームオーバーになったプレイヤーはその時点で負けとなる。3 - 4人対戦の場合、ゲームオーバーになっても1位のプレイヤーが決定するまでやり直しが可能。ただしパネルは初期配置に戻される。DS版では2人でもやり直しできる。

なお、マルチプレイでのやり直し時はGC版ではしばらく間を置いて、DS版では開始時と同じく「READY、3、2、1、」に続いて再スタート。

パネルの種類 パネル(通常) 6種・6色からなる正方形のパネル。色と模様はそれぞれ赤(ハート)、水色(三角)、青色(逆三角)、黄緑(丸)、黄色(星)。 パズルモードを除くその他のモードにおいては難易度設定により、パネルの消滅・落下速度とフィールド内に出現するパネルの種類が変化する。GBA版ではオプション設定でパネルの数を最低の4種類に変更可能。DS版ではパネルの種類は最大5種類(青がなし)で固定で難易度によって変化するのは落下速度のみ。 GBA版までは色と模様は上記6種で、DS版では外観が複数パターン用意され一部のモードを除き任意に変更可能。 落としたパネルが着地する際に模様が弾むようになっている他、下記のおじゃまパネルが通常パネルに変化して落ちてくる際は、落下の瞬間に模様が上に弾むようになっており落下のタイミングを図ることが可能。

おじゃまパネル 対戦モードで連鎖や同時消しをすることで相手に送り込む攻撃用のパネル。これを高く積み重ねることで相手フィールドの天井を圧迫し追い詰めていく。 同時消しでのおじゃまパネルは厚みは常に1段分で固定で1度に消した個数に応じて横幅が変化する。幅の変化は「消した個数-1」となり、6個消し以下の場合は幅が通常パネル5枚分以下の短いものしか送れず、7個消しで横1列分(パネル6枚分)となる。8個消し以上の場合は複数のパネルに分離した状態で一気に落ちてくる。また4個同時消しで落ちてくる幅3枚分のパネルは2回連続で同時に送ると横並びで1列分を塞ぐように落ちてくる。 連鎖で送り込むおじゃまパネルの幅は横一列分で固定で連鎖を重ねるごとに厚みが増していく。厚みの変化は「連鎖回数-1」で、2連鎖で落ちてくる1段分のパネルを基準として3連鎖で2倍(2段分)、4連鎖で3倍(3段分)、5連鎖で4倍(4段分)……となる。パネルの厚さは13連鎖で落ちてくる12段分が最大で、それ以上連鎖を繋げても厚みは12段分までとなる。また、連鎖中に同時消しが成立した場合は連鎖数に応じた厚みのパネルと、消えた個数に応じたサイズのパネルが同時に送り込まれる。 おじゃまパネルに隣接した通常パネルを消すとおじゃまパネルが通常パネルに変化し、パネルが全て変化し終えたのちに一呼吸置いてからそのまま下に落下してくる。おじゃまパネルが積み重なっているほどパネル消去による反撃の機会も増え、高い位置で変化して落下してきた通常パネルに合わせて下方のパネルをうまくそろえることでアクティブ連鎖に持ち込むことができる。この形でのアクティブ連鎖を分厚いパネルで起こした場合は連鎖の成立と同時におじゃまパネルの変化が発生し、変化して落ちてきた通常パネルを利用することで「おじゃまパネルの消去→アクティブ連鎖」の流れを繰り返し作ることが可能。これによって効率よくおじゃまパネルを消去しながら反撃の機会に繋げることができる(公式サイトではこれを「おじゃま返し」と銘打っている)。 同時消しおよび2連鎖で落ちてくる1段分の厚みのおじゃまパネルはどれだけ積み重なっていても1度の消去で全て通常パネルに変化するが、3連鎖以上で落ちてくる厚いおじゃまパネルは1度の解凍で1段分ずつしか変化しないパネルの消去処理自体は同時消しのパネルと連鎖のパネルが重なっていた場合においても同時に発生する。。「おじゃまパネルが通常のパネルの形状に分離した後に下1段分のみ1枚ずつ通常パネルに変化し、同様の形で残りのパネルが元のおじゃまパネルに戻っていく」という挙動を取るため、厚みが大きいほどパネルの変化が完全に終るまでの時間が長引く。その分、相手からの追撃を許してしまうことになるが、待ち時間が長い分、アクティブ連鎖を仕込む猶予も増える。 おじゃまパネルの消去によって発生した通常パネルは、消去処理が終了した後に一息置いてから落ちてくるが、処理が完了してから落ちてくるまでの間隔は難易度によって異なる(上位の難易度では処理直後に間をおかずにすぐに落ちてくる)ため、落下パネルに合わせたアクティブ連鎖の難易度も高くなる。 攻撃後は相手側のフィールド上部にアイコンによる攻撃予告が表示され、パネルの消去処理終了後に降ってくるようになっている(素早く連続で同時消しや連鎖を続けることで振ってくるタイミングを遅らせることが可能)。 落下してきたパネルが着地した瞬間にパネル全体が弾んで上下に揺れるようになっており、揺れが収まるまでの間自動せり上がりが停止すると共に任意せり上げも受け付けられなくなる。また、おじゃまパネルの下に重なっている通常パネルを崩しておじゃまパネルを下段に落とした場合はせりあげの停止は発生しないが振動は同じように発生する。また双方ともパネルの重なり方や厚さによって揺れの大きさが変化する落下した時、下段にパネルの位置を下げた時共に、振動の大きさと音の激しさは「同時消しのパネル<連鎖のパネル」となっている。また同時消しのパネルでは大量に積み重なっていても振動と音はそれほど大きくはならないが、連鎖のパネルの場合パネルの厚さに比例して音と振動が激しくなる。。 ビックリパネル 対戦モードでのみ出現する「!」マークの付いた灰色のパネル。通常は攻撃の発生しない3個消しでもおじゃまパネルを送りこむことが可能で、これによって降らせたおじゃまパネルは石模様の灰色のパネルとなる。この灰色おじゃまパネルは「幅は常に1列分で固定で厚みも1段分で固定のため同時消しの規模にかかわらず必ず1枚ずつ分離して降ってくる」「通常のおじゃまパネルと同時に消せない」という特徴がある。落ちてくる段数は「消した個数-2」で、「3個消し=1段、4個消し=2段、5個消し=3…」で、同時に消せる最大数は7個(=6段)。連鎖によって消した場合は連鎖数に応じた厚さの通常のおじゃまパネルとビックリパネルの消去個数に応じた灰色のおじゃまパネルが同時に降ってくる。また、通常パネルと組み合わせて同時消しした場合も同様に、ビックリパネルの消去個数分の灰色パネルと同時消しの枚数に応じた通常のおじゃまパネルが同時に降ってくる(降ってくる順番はいずれの場合も通常→灰色の順)。 パネルを消去した数に応じてせり上がる通常パネルに混じって出てくるようになっているが、難易度およびステージ毎に最大出現数が決まっているため、一定回数出現させて最大出現数を超過した場合はそれ以後、一切出現しなくなる。 SFC版およびGC版ではビックリパネル単体で6個以上で同時消しした瞬間にBGMが停止すると同時にかけ声にエコーがかかるという隠し要素がある。

アイテムパネル DS版で追加された対戦時の攻撃用パネル。上記のビックリパネルとは別物で、同色のパネルと合わせて消すことにより数種類毎に用意された個別の妨害効果ないし補助効果を発揮する。特定モードでのみ出現するものもある。 フィーバー 炎の描かれたパネル。一定時間内に消したパネルが全て連鎖扱いになる。「ステージクリアVS」では出現しない。 3カラー 3つの四角が描かれたパネル。自フィールドにあるパネル全てが3種類(赤・水色・緑)のみに変化する。 リフレクト 矢印と棒が描かれたパネル。自フィールド内に存在するおじゃまパネル全てを相手に降らせる。「オジャマVS」でのみ出現する。 シェイク 矢印の円が描かれたパネル。敵全員のパネルを一定時間シャッフルし続ける。攻撃されている間も操作可能。 パラライズ